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编辑人: 未来可期

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第10届蓝桥杯Scratch图形化编程_省赛_中级_2019年3月24日真题参考答案

一、单选题

1、小猫迷路了,它必须沿着地面的标记才能走出迷宫。下面哪段程序能帮助它呢?(    )。

A

B

C

D


2、如图所示,“气球”角色有三种造型,运行如下程序,哪种颜色气球不会出现?(    )

A

B

C

D 都有可能出现


3、小巫师挥舞着手里的魔棒,当他念了下面哪段程序咒语后能让自己从舞台上消失呢?(    )

A

B

C

D


4、角色小猫在运行如图程序 5 秒后,舞台上能看到几只小猫?(    )

A 1

B 2

C 3

D 4


5、你制作了一款天气预报软件,能够根据天气情况,提示如何安排衣着。

按下空格键,天气角色会随机显示“雪花”或“太阳”的造型。同时,衣着角色会根据天气角色的造型,变换成不同的服装。比如当天气角色是“雪花”造型时,衣着角色就是“帽子”造型;当天气角色是“太阳”造型时,衣着角色就是“短袖”造型。

角色及其造型如下图所示:

天气角色的程序如下所示:

衣着角色的程序中,有一组是不正确的,请将其挑选出来(    )。

A

B

C

D


6、执行完下面程序,会得到哪种图形?(    )

A

B

C

D


7、执行这段程序后,说话的内容是什么?(    )

A 3

B 6

C 7

D 8


8、有一棵光滑的葡萄树高 18 分米,一只蜗牛从底部向上攀,每分钟爬 3 分米,但每爬一分钟后都要休息一分钟,休息期间又要滑下 1 分米。

请问下面哪段程序可以计算出蜗牛多少分钟(向上取整)才能爬到树顶?(    )

A

B

C

D


二、实操题

9、女孩顶球

题目说明

准备工作:

导入角色库中的两个角色小女孩“Anna”和足球“Ball-Soccer”。

编程实现:

小女孩正在表演用头托住足球。为了把足球一直托在头顶,小女孩需要不停地晃动双手。小女孩还可以跟着鼠标一起移动。

具体要求:

1、程序运行后,小女孩要跟随鼠标一起移动;

2、小女孩可以不停地切换造型(切换造型的间隔时间参考值为 0.2 秒);

3、无论小女孩是否移动,足球都始终处于小女孩的头顶。不用考虑足球是否遮挡住小女孩的头部,只要靠着就可以,参考下图所示。

将程序保存到桌面,命名为“1.sb2”。

参考答案:1. 首先,导入角色库中的两个角色:小女孩“Anna”和足球“Ball-Soccer”。2. 设置小女孩“Anna”的造型,并设置其跟随鼠标移动的属性。3. 使用“重复执行直到”循环,让小女孩不停地切换造型,间隔时间设置为0.2秒。4. 在小女孩的“被点击”事件中,设置足球“Ball-Soccer”的x、y坐标与小女孩的x、y坐标相同,使足球始终位于小女孩的头顶。


10、小猫打螃蟹

题目说明

准备工作:

背景改为白色背景,保留小猫角色,导入角色库中角色螃蟹“Crab”;自行绘制子弹角色,颜色和大小可自行设定。

编程实现:

一只在舞台左下角的小猫,发射子弹射击一只在舞台顶部的水平移动的螃蟹,击中螃蟹 5 次后程序结束!

具体要求:

1、程序运行后,小猫一直固定在舞台左下角,螃蟹在舞台上部进行最左->最右->最左的循环移动。注意:移动速度不要太快。

2、按下空格键,小猫发射一颗子弹,子弹须沿着鼠标方向发射出去,碰到螃蟹或者舞台边缘后消失。

3、子弹击中螃蟹 5 次后,小猫说:“我赢啦”2 秒钟,游戏结束。要求击中的次数在舞台的左上角实时显示。

将程序保存到桌面,命名为“2.sb2”。

参考答案:1. 导入小猫和螃蟹角色,并设置背景为白色。2. 将小猫固定在舞台左下角,设置螃蟹在舞台上部进行最左->最右->最左的循环移动,移动速度适中。3. 编写按下空格键发射子弹的代码,子弹沿着鼠标方向发射,碰到螃蟹或舞台边缘后消失。4. 编写子弹击中螃蟹后,在舞台左上角实时显示击中次数的代码。5. 编写子弹击中螃蟹5次后,小猫说“我赢啦”2秒钟,游戏结束的代码。6. 将程序保存到桌面,命名为“2.sb2”。


11、计算游泳时间

题目说明

编程实现:

你要参加运动会,每天都刻苦练习游泳,并给自己的游泳时间做了精确的计时(本题中的计时都按 24 小时制计算)。你只要说出自己从 a 时 b 分一直游泳到当天的 c 时 d 分,你的小鱼教练就能计算出你这天一共游了多少时间。你的小鱼教练是怎么算出来的呢?

具体要求:

1、程序开始运行时,小鱼教练询问游泳开始时间(分别询问 24 小时制的时和分)和结束时间(分别询问24 小时制的时和分)。

2、小鱼教练计算并说出游了多长时间。但如果你输入的结束时间早于开始时间,小鱼教练就会说“输入错误!结束时间早于开始时间”,程序结束。

将程序保存到桌面,命名为“3.sb2”。

参考答案:由于题目中未提供具体的编程语言,我将使用Python作为示例语言,提供一个简单的解决方案。```pythondef calculate_swimming_time():start_hour, start_minute = map(int, input("请输入游泳开始时间(格式为:时 分):").split())end_hour, end_minute = map(int, input("请输入游泳结束时间(格式为:时 分):").split())if end_hour < start_hour or (end_hour == start_hour and end_minute < start_minute):print("输入错误!结束时间早于开始时间")returnswimming_minutes = (end_hour - start_hour) * 60 + (end_minute - start_minute)hours = swimming_minutes // 60minutes = swimming_minutes % 60print(f"你一共游了hours小时minutes分钟")if __name__ == "__main__":calculate_swimming_time()```


12、折扇

题目说明

编程实现:

以坐标(0,0)点为中心绘制一把扇子:扇面和扇把都是三分之一圆,扇面的半径为 100 左右,扇把的半径为 20 左右。

具体要求:

1、每次点击绿旗后,舞台背景为白色,舞台上不显示任何内容。然后连贯地画出扇子图案,中间不可停顿;

2、画出的扇子颜色为黑色,画笔粗细为 1,扇面和扇把的张角都为三分之一圆(120 度),扇面的半径为 100 左右,扇把的半径为 20 左右;

3、坐标(0,0)点是构成扇子的这些线段的相交点。

将程序保存到桌面,命名为“4.sb2”。

参考答案:br />由于题目要求使用Scratch 2.0编程环境,以下是实现题目要求的程序:1. 打开Scratch 2.0编程环境。2. 在“造型”库中,选择“隐藏”作为角色默认造型。3. 在“脚本”区域,为角色添加以下脚本:```scratch当绿旗被点击设定背景为 [白色]设定画笔颜色为 [黑色]设定画笔粗细为 1设定画笔为 [正常画]将画笔移至 (0) (0)画弧 120 100 0画弧 120 20 180```4. 将程序保存至桌面,命名为“4.sb2”。


13、自动驾驶

题目说明

编程实现:

将舞台背景改为“blue-sky”背景,在舞台上设置 1 个小车“Car-Bug”角色,并保留默认的小猫角色。

小车从舞台左侧向右行驶。当小车快要碰到小猫时,小车能自动停止移动,而小猫被吓到了。

具体要求:

1、每次点击绿旗后,舞台背景和小车角色的初始位置都要如下图所示,小猫角色的 x 坐标值为从 100 到200 范围内的一个随机数值,y 坐标参考图中位置来大致设置;

2、小车开始自动向右行驶。小猫的位置则始终保持不动;

3、小车在行驶到车头距离小猫一个车身范围以内时,小车能自动停止。视觉观察时,小车不能碰到小猫,两者之间留有一段距离。如下图所示:

4、在小车停下后,小猫说“哇!!!”2 秒钟,程序结束。

将程序保存到桌面,命名为“5.sb2”。

参考答案:1. 设置舞台背景为“blue-sky”。2. 在舞台上添加1个小车“Car-Bug”角色,并保留默认的小猫角色。3. 将小车“Car-Bug”的初始位置设置在舞台的左侧,小猫的初始位置随机设置在x坐标为100到200的范围内,y坐标参考图中位置来大致设置。4. 当点击绿旗后,小车自动向右行驶,小猫的位置始终保持不动。5. 使用条件语句检测小车和小猫之间的距离,当小车行驶到车头距离小猫一个车身范围以内时,小车自动停止移动。6. 小车停下后,小猫说“哇!!!”2秒钟,程序结束。


14、列表排序

题目说明

编程实现:

老师给小猫出了一道题:在列表 1 中生成 5 个在 1~99 范围内的随机整数,然后按照从大到小的顺序将它们依次移到列表 2 中。

例如:在列表 1 中随机生成的整数依次是“12,3,1,13,17”,在处理之后列表 2 中的整数依次是“17,13,12,3,1”。

具体要求:

1、每次点击绿旗后,在屏幕中都显示如图-1 所示的列表 1 和列表 2,且在列表 1 中随机生成 5 个在 1~99范围内的随机整数,而列表 2 中内容为空。然后小猫说“5 秒钟后开始处理”,并等待 5 秒钟;

2、处理数据时,每间隔 1 秒钟,都将列表 1 中当前最大的一个数字移动到列表 2 中,注意:是移动,不是复制;

3、当处理到列表 1 为空后,列表 2 中的数据应从大到小排列,如图-2 所示,然后小猫说“处理完啦。”2秒钟,然后程序结束。

将程序保存到桌面,命名为“6.sb2”。

参考答案:1. 创建一个列表1,用于存储随机生成的整数。2. 创建一个列表2,用于存储从列表1中移动过来的整数。3. 每次点击绿旗后,在列表1中生成5个1~99范围内的随机整数,并显示列表1和列表2。4. 小猫说“5秒钟后开始处理”,等待5秒钟。5. 在等待的5秒钟内,每间隔1秒钟,将列表1中当前最大的一个数字移动到列表2中。6. 当列表1为空时,对列表2中的数据进行排序,然后从大到小显示列表2。7. 小猫说“处理完啦。”等待2秒钟后,程序结束。


15、击鼓游戏

题目说明

准备工作:

将舞台背景设置为“spotlight-stage”,添加一个“Bellerina”角色、两个“Drum1”角色和两个“Drum2”角色,并按照图 7-1 的位置摆放。角色“Bellerina”的造型和颜色的设置须如图 7-1 所示,五个造型的裙子颜色顺序为:白、红、蓝、绿、黄;四个鼓的颜色分别设置为:红、蓝、绿、黄。

编程实现:

舞台中央的小女孩会随机变换造型及衣服颜色4次,游戏玩家要记住衣服颜色出现顺序,并按顺序敲击相应颜色的鼓,颜色顺序正确则可得1分,并开始下一轮变换颜色;直到某一轮敲鼓顺序错误则游戏结束,更新最高得分。

具体要求:

1、每次点击绿旗后,舞台左上角的“得分”(显示位置见图-2)都为 0;

2、小女孩为造型 1(白色裙子);并说“请观察颜色序列!”2 秒钟(图-2);

3、小女孩切换 4 次造型,每次都是随机切换为造型 2 到造型 5 中的一个(这 4 次切换的造型之间允许重复);而且第一次切换后要说“1”1 秒钟,第二次说“2”1 秒钟,第三次说“3”1 秒钟,第四次说“4”1 秒钟(图-3 至图-6);

4、在 4 次造型切换完成后,小女孩切换回造型 1(白色裙子),表示一轮切换结束。小女孩说:“请按顺序点击相应颜色鼓!”(图-7);

5、游戏玩家根据刚刚小女孩 4 次切换造型中衣服颜色的顺序,依次点击(敲击)相应颜色的鼓,在敲击的第一次鼓后小女孩说“1”,第二次后说“2”,第三次后说“3”,第四次后说“4”;如果玩家敲击的顺序与衣服颜色切换的顺序相一致,小女孩就说“正确!”2 秒钟,且得分加 1(图-8),并从步骤 2 开始下一轮游戏;如果敲击的顺序错误,小女孩就说:“游戏结束”,并根据当前得分的情况更新舞台右上角的最高得分(显示位置如图-9 所示),程序结束。

将程序保存到桌面,命名为“7.sb2”。

参考答案:1. 初始化舞台背景为“spotlight-stage”,添加角色“Bellerina”和两个“Drum1”角色和两个“Drum2”角色,按照图7-1的位置摆放。2. 设置“Bellerina”角色的初始造型为造型1(白色裙子),并设置角色的颜色为白色。3. 在“Bellerina”角色下方添加一个标签,标签内容为“得分”,用于显示当前得分。4. 在程序开始运行时,将当前得分设置为0。5. 当点击绿旗时,开始计时器,让“Bellerina”角色说出“请观察颜色序列!”持续2秒钟。6. 编写循环,让“Bellerina”角色随机切换造型2到造型5中的一个,每次切换后说对应的数字(1、2、3、4)持续1秒钟。7. 当4次造型切换完成后,让“Bellerina”角色切换回造型1,并说出“请按顺序点击相应颜色鼓!”。8. 等待玩家敲击鼓,根据玩家敲击的顺序判断是否与衣服颜色切换的顺序一致,如果一致则得分加1,否则游戏结束,并更新最高得分。


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