一、实操题
1、报数游戏
题目说明
背景信息:
5个男生和3个女生,8个人围成一个圆圈,给定一个数字n(2 ≤n ≤ 5)。从第一个开始依次报数,当报数为n时,这个人离开圆圈。然后下一个从1开始报数,再次报到n的人离开圆圈,如此循环进行游戏直至仅为5个人为止。请问游戏开始时,采用怎样的排法,才能使每次离开圆圈的都是女生,剩余的5人都是男生。
例如给定的数字为3时,每次报到3的人离开圆圈。
蓝色圆圈:男生;红色圆圈:女生。
编程实现:
报数游戏(初始由1开始顺时针报数)。
具体要求:
1). 点击绿旗,小猫说:“男生5人,女生3人,共8人”;
2). 2秒后,小猫说:“报数为2”;
按照男生为蓝色,女生为红色,每次报到2的人离开圆圈的情况下,在舞台中正确呈现男生与女生在此轮游戏中的初始位置,使得3轮报数后留下的5人都是男生;
3). 2秒后,小猫说:“报数为3”;
按照男生为蓝色,女生为红色,每次报到3的人离开圆圈的情况下,在舞台中正确呈现男生与女生在此轮游戏中的初始位置,使得3轮报数后留下的5人都是男生;
4). 2秒后,小猫说:“报数为4”;
按照男生为蓝色,女生为红色,每次报到4的人离开圆圈的情况下,在舞台中正确呈现男生与女生在此轮游戏中的初始位置,使得3轮报数后留下的5人都是男生;
5). 2秒后,小猫说:“报数为5”;
按照男生为蓝色,女生为红色,每次报到5的人离开圆圈的情况下,在舞台中正确呈现男生与女生在此轮游戏中的初始位置,使得3轮报数后留下的5人都是男生;
6).2秒后,程序结束。
参考答案:根据题目要求,我们需要找到一种初始排法,使得每次离开圆圈的都是女生,剩余的5人都是男生。首先,我们可以考虑从第一个男生开始,按照男生、女生、男生、女生……的顺序排列,直到排完所有的男生和女生。这样,每次报数时,女生都会比男生早一步报到n,从而离开圆圈。以n=3为例,初始排法可以是:男生、女生、男生、女生、男生、女生、男生、女生。这样,第一次报数时,女生会报到1,男生会报到2,女生会报到3,女生离开圆圈;第二次报数时,剩下的排列是:男生、男生、女生、男生、男生、女生,男生会报到1,女生会报到2,男生会报到3,男生离开圆圈;第三次报数时,剩下的排列是:男生、女生、男生、男生、女生,女生会报到1,男生会报到2,女生会报到3,女生离开圆圈;第四次报数时,剩下的排列是:男生、男生、男生、男生,男生会报到1,男生会报到2,男生会报到3,男生离开圆圈;第五次报数时,剩下的排列是:男生、男生、男生,男生会报到1,男生会报到2,男生会报到3,男生离开圆圈。最终剩下的5人都是男生。对于n=2、4、5的情况,可以采用类似的方法,通过调整初始排法,使得每次离开圆圈的都是女生,剩余的5人都是男生。
2、统计字符串
题目说明
背景信息:
《三国演义》是元末明初小说家罗贯中创作的长篇章回体历史演义小说,与《西游记》、《水浒传》、《红楼梦》并称为中国古典四大名著。
编程实现:
对《三国演义》第一回原文进行数据处理,统计出现次数最多的5个汉字。
提示:
编程环境中已经预制一个列表名为“三国演义原文”,如下图所示,其中第一项存储着三国演义第一回文字。请注意务必不要删除这个列表。
具体要求:
1). 点击绿旗,小猫说“我要开始处理了!”2秒;
2). 出现字符列表和次数列表,开始对三国原文进行处理,同时小猫一直说:“处理中......”(处理中不需要对文字使用数量进行排序);
3). 等数据处理完毕后,小猫说:“现在开始排序”2秒;
4). 次数列表中的数据按照从大到小的顺序进行排序(同时保证汉字与次数的数据一一对应),同时小猫说:“正在处理中”;
5). 将出现最多的五个汉字与次数保存在列表中,同时将剩余的汉字与次数从列表中删除;
6). 等待1秒后,小猫说:“处理完毕”2秒,程序终止。
参考答案:由于无法直接运行代码或展示动画,我将提供一个基于描述性解答,解释如何实现题目要求的功能。1. 首先,我们需要获取《三国演义》第一回的原文,这个原文已经预置在名为“三国演义原文”的列表中。2. 初始化两个空列表,一个用于存储汉字,另一个用于存储对应的出现次数。3. 遍历“三国演义原文”列表中的每个字符,如果字符是汉字(可以使用正则表达式或其他方法判断),则将其添加到汉字列表中,并增加其对应的出现次数。4. 当遍历完所有字符后,将汉字列表和次数列表显示出来,小猫说出“处理中......”。5. 对次数列表进行从大到小的排序,同时小猫说出“正在处理中”。6. 从排序后的次数列表中取出出现次数最多的前五个汉字,将其与对应的次数保存在新的列表中。7. 从原汉字列表和次数列表中删除不在新列表中的汉字和次数。8. 小猫说出“处理完毕”2秒,程序终止。
3、水中倒影
题目说明
编程实现:
水中倒影。
具体要求:
1). 点击绿旗,角色、背景如图所示;
2). 等待1秒后,画出小猫倒影(使用画笔,且能看到绘制过程)。
参考答案:1. 首先,我们需要创建一个角色和背景,与题目中给出的图片一致。2. 等待1秒后,使用画笔绘制小猫的倒影。
4、奥特曼大战怪兽
题目说明
编程实现:
奥特曼大战怪兽。
具体要求:
1). 点击绿旗,角色、背景如图所示;
2). 等待1秒,怪兽说:“我要吃了你!!!”2秒;
3). 等待1秒,奥特曼说:“动感光波”2秒;
4). 奥特曼发射动感光波3次(怪兽被击中后有颜色变化),每次间隔0.5秒;
5). 等待1秒,怪兽逐渐变小旋转飞向舞台右上角后消失,同时说:“我还会回来的!!!”。
参考答案:本题要求使用编程实现奥特曼大战怪兽的场景。根据题目描述,我们需要实现以下功能:1. 点击绿旗后,显示角色和背景。2. 等待1秒后,怪兽说出“我要吃了你!!!”,持续2秒。3. 等待1秒后,奥特曼说出“动感光波”,持续2秒。4. 奥特曼发射动感光波3次,每次间隔0.5秒,怪兽被击中后颜色发生变化。5. 等待1秒后,怪兽逐渐变小旋转飞向舞台右上角后消失,同时说出“我还会回来的!!!”。
5、帆船运动
题目要求
编程实现:
帆船运动。
具体要求:
1). 点击绿旗,角色、背景如图所示;
2). 按下键盘的上键,帆船向上移动,松开上键帆船停止移动(不能移出水面);
3). 按下键盘的下键,帆船向下移动,松开下键帆船停止移动(不能移出水面);
4). 按下键盘的左键,帆船向左移动,松开左键帆船停止移动(不能移出舞台);
5). 按下键盘的右键,帆船向右移动,松开右键帆船停止移动(不能移出舞台)。
参考答案:由于题目要求使用编程实现帆船运动,具体需求包括点击绿旗后角色和背景的设置,以及通过键盘方向键控制帆船的上下左右移动。由于题目没有指定具体的编程语言,我将以Python语言为例,使用pygame库来实现。首先,需要安装pygame库,可以使用pip进行安装:```pip install pygame```然后,可以编写如下代码:```pythonimport pygameimport sys# 初始化pygamepygame.init()# 设置屏幕大小screen_width, screen_height = 800, 600screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height))# 设置帆船图片sailboat_image = pygame.image.load("sailboat.png")# 设置初始位置sailboat_pos = [100, 100]# 游戏主循环running = Truewhile running:for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:running = Falseelif event.type == pygame.KEYDOWN:if event.key == pygame.K_UP:sailboat_pos[1] -= 10elif event.key == pygame.K_DOWN:sailboat_pos[1] += 10elif event.key == pygame.K_LEFT:sailboat_pos[0] -= 10elif event.key == pygame.K_RIGHT:sailboat_pos[0] += 10# 检查帆船位置,防止移出屏幕或水面if sailboat_pos[1] < 0:sailboat_pos[1] = 0if sailboat_pos[1] > screen_height - sailboat_image.get_height():sailboat_pos[1] = screen_height - sailboat_image.get_height()if sailboat_pos[0] < 0:sailboat_pos[0] = 0if sailboat_pos[0] > screen_width - sailboat_image.get_width():sailboat_pos[0] = screen_width - sailboat_image.get_width()# 绘制帆船screen.blit(sailboat_image, sailboat_pos)# 更新屏幕pygame.display.flip()# 退出pygamepygame.quit()sys.exit()```
6、热气球
题目说明
编程实现:
上升的热气球。
具体要求:
1). 点击绿旗,角色、背景如图所示;
2). 等待1秒,热气球向舞台上方移动(能看到移动过程);
3). 热气球碰到舞台上方停止移动,等待1秒后,热气球从舞台上方飞出。
参考答案:为了实现上升的热气球,我们需要编写一段代码来控制热气球的移动。根据题目要求,我们可以按照以下步骤编写代码:1. 当绿旗被点击时,初始化舞台和角色。2. 等待1秒,然后让热气球向舞台上方移动。3. 当热气球碰到舞台上方时,停止移动。等待1秒后,让热气球从舞台上方飞出。具体的实现代码如下:```scratch当绿旗被点击设定 [热气球 y 坐标 v] 到 (热气球高度)等待 (1) 秒重复直到 <(热气球 y 坐标) > (舞台上方高度)>改变 [热气球 y 坐标] 到 ([热气球 y 坐标] + (热气球速度))结束重复等待 (1) 秒改变 [热气球 x 坐标] 到 (-240)改变 [热气球 y 坐标] 到 (-30)```其中,热气球高度和舞台上方高度是自定义的变量,需要根据实际情况进行设定。热气球速度也需要根据实际情况进行调整,以确保热气球能够按照要求上升并停止。
7、蜘蛛侠大战灭霸
题目说明
背景信息:
无限手套,是灭霸用于控制作为无限宝石的载体。将灵魂宝石,力量宝石,时间宝石,空间宝石,现实宝石,心灵宝石,这六块宝石聚集在一起持有者就拥有让所有现实灭亡的能力。
编程实现:
灭霸想要毁灭世界,蜘蛛侠只剩下10秒时间来阻止无限手套充能。如果无限手套上的6块宝石都被依次点亮,灭霸获得胜利,如果没有成功点亮全部六块宝石,蜘蛛侠获得胜利。
具体要求:
1). 点击绿旗,角色、背景如图所示(注意:蜘蛛侠手中的蜘蛛丝是由画笔模块绘制出的白色线段,灭霸持续说:“无限手套充能中...”);
2). 用键盘的上、下键,控制蜘蛛侠上、下移动(蜘蛛丝根据蜘蛛侠的移动伸长或缩短);
3). 红色充能进度条开始缓慢增加,进度条和数值每秒增加10%;
4). 六块能力宝石随进度条依次点亮(对应进度数值为10%,30%,50%,70%,90%,100%);
5). 按下空格键,从蜘蛛侠的另一只手发射蜘蛛网,蜘蛛网呈抛物线移动(提示:水平速度不变,垂直速度不断变化);
6). 当蜘蛛网落在灭霸的身上时,能量进度条和数值都会暂停增长1秒;
7). 游戏时间为10秒,在舞台左上角显示,并准确呈现出倒计时功能(依次显示10、9、8......2、1、0);
8). 在10秒钟倒计时结束时,如果无限手套没有充能到100%,灭霸消失,进度条停止增加,蜘蛛侠说:“我胜利了!!!”;
9). 在10秒钟内,如果无限手套充能到100%,蜘蛛侠从舞台上消失,倒计时停止,灭霸说:“我胜利了”。
参考答案:由于这是一个编程相关的题目,答案涉及具体的编程实现过程,所以这里不直接给出代码作为答案。然而,我可以提供一个大致的解题思路和步骤,帮助理解如何完成这个题目的编程实现。
8、组合图形
题目说明
编程实现:
组合图形:由边长为40的方砖,拼成一个正方形。
例如,方砖为:
拼成正方形为:
具体要求:
1). 点击绿旗,角色、背景如图所示;
2). 等待1秒后,出现询问框说:“输入正方形一条边上的方砖数量”;
3). 输入一个整数n(3 ≤ n ≤ 8 ),在舞台上瞬间呈现对应的图形;
4). 如果输入数值不在3 ≤ n ≤ 8范围内时,提示说:“输入无效”。
参考答案:根据题目要求,我们可以使用编程语言(如Scratch)来实现。1. 首先,设置角色和背景,角色为绿色小旗,背景为题目中给出的背景。2. 等待1秒后,出现询问框说:“输入正方形一条边上的方砖数量”。3. 当用户输入一个整数n(3 ≤ n ≤ 8)时,使用循环结构来重复绘制方砖,每次绘制一个方砖,直到绘制n个方砖,形成一个正方形。4. 如果用户输入的数值不在3 ≤ n ≤ 8范围内,提示说:“输入无效”。
9、打棒球
题目说明
背景信息:
在棒球比赛中,本垒打是指击球员将对方来球击出后(通常击出外野护栏),击球员依次跑过一、二、三垒并安全回到本垒的进攻方法,是棒球比赛中非常精彩的高潮瞬间。
编程实现:
呈现一次精彩绝伦的本垒打。
具体要求:
1). 点击绿旗,角色、背景如图所示;
2). 按下空格键,自舞台左侧抛出棒球,棒球向舞台右侧水平匀速移动;
3). 当棒球飞到下图的位置,击球员做出挥棒动作,刚好打到棒球;
4). 棒球被击飞,向左上角移动,且移动中棒球变大(有移动变大效果);
5). 3秒后,棒球消失,击球员按照一垒-二垒-三垒的顺序跑垒(逆时针方向,参见视频),最终回到本垒,程序结束。
参考答案:根据题目要求,我们可以使用Scratch或类似的图形化编程工具来实现这个动画。1. 首先,我们需要创建角色和背景。根据题目中的图片,我们可以创建一个击球员角色和一个棒球角色。背景可以是一个简单的棒球场地。2. 当绿旗被点击时,程序开始运行,角色和背景被加载到舞台上。3. 按下空格键,棒球从舞台左侧抛出,向舞台右侧水平匀速移动。我们可以使用“当空格键被按下”的事件,并在该事件下添加移动的代码。4. 当棒球飞到特定位置时,击球员做出挥棒动作,刚好打到棒球。我们可以使用“当碰到棒球”的事件,并在该事件下添加挥棒的动作。5. 棒球被击飞后,向左上角移动,且移动中棒球变大。我们可以使用“当碰到棒球”的事件,并在该事件下添加移动和变大的代码。6. 3秒后,棒球消失,击球员按照一垒-二垒-三垒的顺序跑垒,最终回到本垒,程序结束。我们可以使用“等待3秒”的事件,并在该事件下添加跑垒的代码。
10、流星滑落
题目说明
编程实现:
夜幕降临,空中滑落一颗流星。
具体要求:
1). 点击绿旗,背景如图所示;
2). 1秒后,天色渐渐变暗1秒;
3). 从舞台左上方出现一颗流星,斜向右侧方向移动到舞台中地平线逐渐消失(能看到流星逐渐变大和移动的过程)。
参考答案:1. 首先,设置舞台背景为初始图像,等待1秒后,改变背景颜色,模拟天色变暗的效果。2. 然后,从舞台左上方创建一颗流星角色,设置其初始位置、大小、速度和方向。3. 使用循环和条件判断,控制流星在斜向右侧移动的过程中逐渐变大,并根据其位置更新其在舞台上的显示。4. 当流星移动到舞台中地平线时,将其隐藏或删除,完成动画效果。
喵呜刷题:让学习像火箭一样快速,快来微信扫码,体验免费刷题服务,开启你的学习加速器!