一、实操题
1、吃豆人游戏
题目说明
编程实现:
吃豆人游戏:通过方向键控制吃豆人吃到水果,当水果全部被吃掉后游戏结束。
具体要求:
1).点击绿旗,舞台上出现要求的角色与背景;每个格子内有一个水果和一个幽灵,水果不动,幽灵在各自的格子内随机移动;
2). 通过上下左右四个方向键,可以控制吃豆人的上下左右移动,吃豆人不可以穿越白色墙壁;
3). 吃豆人碰到水果,水果消失;
4). 吃豆人如果碰到幽灵角色,任务失败程序停止;
5). 吃豆人吃完4个水果,4个幽灵消失,1秒后游戏结束。
参考答案:本题要求实现一个吃豆人游戏,具体要求包括:1. 点击绿旗后,舞台上出现要求的角色与背景,每个格子内有一个水果和一个幽灵,水果不动,幽灵在各自的格子内随机移动。2. 通过上下左右四个方向键,可以控制吃豆人的上下左右移动,吃豆人不可以穿越白色墙壁。3. 吃豆人碰到水果,水果消失。4. 吃豆人如果碰到幽灵角色,任务失败程序停止。5. 吃豆人吃完4个水果,4个幽灵消失,1秒后游戏结束。
2、放大镜
题目说明
编程实现:
放大镜功能。
具体要求:
1). 点击绿旗,舞台上出现要求的角色及背景(放大镜自己绘制)
2). 放大镜跟随鼠标移动;
3). 当放大镜移动到舞台中心区域出现文字;
4). 按下鼠标时放大镜内的文字放大,按下鼠标的同时移动放大镜,文字也呈现放大效果;
5). 松开鼠标文字恢复原来大小。
参考答案:本题要求实现放大镜功能,具体步骤如下:1. 创建一个角色和背景,角色为放大镜,背景为自定义背景。2. 监听鼠标移动事件,当鼠标移动时,更新放大镜的位置,使放大镜跟随鼠标移动。3. 判断放大镜是否位于舞台中心区域,如果是,则在舞台中心区域显示文字。4. 监听鼠标按下事件,当按下鼠标时,放大镜内的文字放大,同时更新放大镜的位置,使文字也呈现放大效果。5. 监听鼠标松开事件,当松开鼠标时,放大镜内的文字恢复原来大小。
3、乒乓球游戏
题目说明
编程实现:
乒乓球游戏。
具体要求:
1). 点击绿旗,舞台上出现要求的角色与背景;
2). 乒乓球随机向舞台下方移动;
3). 粉色挡板随鼠标进行左右方向的移动;
4). 粉色挡板接到乒乓球后乒乓球向舞台上方反弹;
5). 每次粉色挡板接住乒乓球,左上角分数加1;
6). 乒乓球落地,游戏结束;
参考答案:本题要求实现一个乒乓球游戏,具体要求包括:1. 点击绿旗,舞台上出现要求的角色与背景。2. 乒乓球随机向舞台下方移动。3. 粉色挡板随鼠标进行左右方向的移动。4. 粉色挡板接到乒乓球后乒乓球向舞台上方反弹。5. 每次粉色挡板接住乒乓球,左上角分数加1。6. 乒乓球落地,游戏结束。
4、瞄准镜
题目说明
编程实现:
瞄准镜跟随鼠标移动,当瞄准镜中心移到水果上时,点击鼠标水果消失。
具体要求:
1). 点击绿旗时,舞台出现要求的角色与背景;
2). 所有水果在舞台中随机移动;
3). 瞄准镜跟随鼠标移动;
4). 当瞄准镜中心移到其中一个水果上时,点击鼠标被击中的水果消失;
参考答案:编程实现这个需求,我们可以使用Scratch这款图形化编程工具。1. 首先,我们需要创建两个角色:一个代表瞄准镜,另一个代表水果。2. 为水果角色添加“移动”脚本,使其能在舞台上随机移动。3. 为瞄准镜角色添加“跟随鼠标”脚本,使其能跟随鼠标移动。4. 当瞄准镜中心与某个水果重叠时,为这个水果添加“消失”脚本。
5、贪吃蛇
题目说明
编程实现:
贪吃蛇游戏:通过控制蛇头方向吃到食物,从而使得蛇身变得越来越长。
具体要求:
1). 点击绿旗,舞台上出现面向右侧的蛇头,和随机位置格子里的苹果;
2). 通过上下左右四个方向键,控制蛇头的上下左右移动;
3). 蛇头碰到舞台边缘后,可以从另一侧的位置出来;
4). 每次吃掉苹果(蛇头和苹果在同一格子内,苹果即消失),蛇头后增加一个正方形身体,同时苹果重新出现在随机位置格子内;
5). 吃掉6次苹果,游戏结束。
参考答案:在编写贪吃蛇游戏的代码时,我们可以采用以下步骤来实现题目要求:1. 创建蛇头对象,设定初始位置和方向。2. 创建苹果对象,设定随机位置。3. 监听方向键事件,根据事件改变蛇头的方向。4. 在每一帧中,根据蛇头的方向移动蛇头,并检查蛇头是否碰到舞台边缘,如果是,则让蛇头从另一侧出现。5. 检查蛇头是否碰到苹果,如果是,则吃掉苹果,增加蛇身,并重新设定苹果位置。6. 当蛇吃苹果的次数达到6次时,结束游戏。
6、竹蜻蜓
题目说明
编程实现:
竹蜻蜓是动画角色哆啦A梦中的一个常用道具,戴在头上可以通过大脑意念随意控制飞行。
具体要求:
1). 点击绿旗,哆啦A梦出现在地面上,舞台左上角显示能量值100;
2). 按下空格键,竹蜻蜓旋转,哆啦A梦上升,同时能量开始减少(参考值:满能量状态下,小猫能飞行5秒左右);
3). 松开空格键,竹蜻蜓停止旋转,哆啦A梦缓慢下降,直到落到地面上;在上升中,还要注意能量值是否为0,如果能量变为0,哆啦A梦也要缓慢下降;落到地面上以后,能量开始恢复(在能量为0的时候,大约5秒能恢复满)。
参考答案:1. 首先,我们需要创建一个角色,命名为“哆啦A梦”,并设置其初始位置在舞台的左上角。2. 当绿旗被点击时,哆啦A梦出现在地面上,并显示能量值为100。3. 当按下空格键时,竹蜻蜓开始旋转,哆啦A梦开始上升。同时,能量值开始减少。设置一个计时器来跟踪能量值的消耗和恢复。4. 当松开空格键时,竹蜻蜓停止旋转,哆啦A梦开始缓慢下降。同时,检查能量值是否为0,如果是,哆啦A梦也要缓慢下降。5. 当哆啦A梦落到地面上时,能量值开始恢复。在能量为0的时候,大约5秒能恢复满。
7、电子白板
题目说明
背景信息:
做一个电子白板,可以用鼠标控制画笔在白板上绘画。
编程实现:
用鼠标控制画笔移动,按下鼠标就落笔,松开鼠标就抬笔。可以在电子白板的下方选择不同的绘制工具。
具体要求:
1). 点击绿旗,舞台上出现要求的角色及背景,默认选择橡皮;
2). 点击画笔图标,出现颜色子菜单,点击可以选择画笔颜色;
3). 按下鼠标键,可以在白板上绘画(画笔跟随鼠标指针移动),注意不能画到白板外部;
4). 点击橡皮图标,启动橡皮功能,此时颜色子菜单隐藏,按住鼠标键移动鼠标可以擦掉画出的线;
5). 通过点击鼠标可以在画笔和橡皮工具之间反复切换。
参考答案:题目要求实现一个电子白板,其中包括以下功能:1. 点击绿旗后,舞台上会出现要求的角色及背景,默认选择橡皮;2. 点击画笔图标,会出现颜色子菜单,可以选择画笔颜色;3. 按下鼠标键,可以在白板上绘画(画笔跟随鼠标指针移动),注意不能画到白板外部;4. 点击橡皮图标,启动橡皮功能,此时颜色子菜单隐藏,按住鼠标键移动鼠标可以擦掉画出的线;5. 通过点击鼠标可以在画笔和橡皮工具之间反复切换。
8、棒子老虎鸡
题目说明
背景信息:
“棒子、老虎、鸡”是和“石头、剪刀、布”类似的游戏,棒子打老虎,老虎吃鸡,鸡啄棒子。
编程实现:
小猫和小狗玩“棒子、老虎、鸡”的游戏。
具体要求:
1). 点击绿旗,按下空格键,小猫和小狗同时说出“棒子、老虎、鸡”后,其上方棒子开始随机切换”棒子、老虎、鸡“这三个造型中的一个;
2). 当平局时,螃蟹说:“平局”1秒;
3). 当小猫赢时,螃蟹说:“小猫赢”1秒;
4). 当小狗赢时,螃蟹说:“小狗赢”1秒。
参考答案:根据题目要求,我们需要使用编程来实现小猫和小狗玩“棒子、老虎、鸡”的游戏,并且根据游戏的胜负结果让螃蟹说话。由于题目中没有具体说明使用的编程语言,我们可以使用伪代码来描述这个过程。```plaintext1. 初始化小猫和小狗的棒子类型,可以是棒子、老虎、鸡中的一个。2. 当点击绿旗,按下空格键时,小猫和小狗同时说出“棒子、老虎、鸡”,然后随机选择一个棒子类型。3. 比较小猫和小狗的棒子类型,确定胜负。4. 根据胜负结果,让螃蟹说话。具体实现过程如下:1. 初始化小猫和小狗的棒子类型:小猫的棒子类型 = 棒子、老虎、鸡中的一个随机数小狗的棒子类型 = 棒子、老虎、鸡中的一个随机数2. 当点击绿旗,按下空格键时:小猫和小狗同时说出“棒子、老虎、鸡”小猫的棒子类型 = 棒子、老虎、鸡中的一个随机数小狗的棒子类型 = 棒子、老虎、鸡中的一个随机数3. 比较胜负:if (小猫的棒子类型 打败 小狗的棒子类型) 螃蟹说:“小猫赢”1秒 else if (小狗的棒子类型 打败 小猫的棒子类型) 螃蟹说:“小狗赢”1秒 else 螃蟹说:“平局”1秒打败规则:棒子打老虎,老虎吃鸡,鸡啄棒子```
9、植树节种树
题目说明
背景信息:
植物节是保护树木,并组织动员组织群众积极参加以植树造林为活动内容的节日,提倡通过这种活动,激发人们爱林造林的热情、意识到环保的重要性。每年3月12日为植树节。
编程实现:
通过程序把树木种到对应位置。
具体要求:
1). 点击绿旗,舞台上出现整齐排列的九块土地,右侧出现三种树木的列表。鼠标指针碰到其中一块土地时土地会改变颜色,鼠标离开时土地恢复成原来的颜色;
2). 在右侧选中一种树木用鼠标拖拽到指定的土地上,松开鼠标即为种下树木;
注意:
a. 必须移动土地上,才能种下,否则树消失;
b. 种下的树,必须在土地的正中央;
c. 已经种下的树不能再拖拽。
3). 每块土地上只能种一棵树,如果该块土地已经种树,第二次把树种在这块土地的时候拖拽出来的树会说:“这里已经有树了!”1秒,然后删除拖拽的树;
4). 当9块土地都种满了树,程序结束。
参考答案:根据题目要求,需要使用编程实现种树的功能。具体来说,需要实现以下功能:1. 点击绿旗后,在舞台上出现整齐排列的九块土地,右侧出现三种树木的列表。鼠标指针碰到其中一块土地时土地会改变颜色,鼠标离开时土地恢复成原来的颜色。2. 在右侧选中一种树木用鼠标拖拽到指定的土地上,松开鼠标即为种下树木。注意,必须移动土地上,才能种下,否则树消失;种下的树,必须在土地的正中央;已经种下的树不能再拖拽。3. 每块土地上只能种一棵树,如果该块土地已经种树,第二次把树种在这块土地的时候拖拽出来的树会说:“这里已经有树了!”1秒,然后删除拖拽的树。4. 当9块土地都种满了树,程序结束。
10、时光倒流
题目说明
背景信息:
在青蛙王子里的故事里女巫学艺归来,这次她使用了新的魔法施放到王子的身上,不论王子跑到哪里,通过这个魔法他都会回到女巫身边。
编程实现:
王子出现在舞台中心,用鼠标拖拽王子进行移动,并在移动过程中留下红色痕迹。5秒后,巫师就说“时光倒流!”,然后王子按照刚才的路线自动返回。
具体要求:
1). 点击绿旗,背景、角色位置如下图所示:
2). 巫师倒计时5秒钟,使用说话模块程序在舞台上(由5-1依次说出);
3). 倒计时的同时,可以使用鼠标拖拽王子移动,移动路径由红线呈现在舞台上;
4). 5秒后,巫师就说“时光倒流!”,然后王子按照刚才的路线返回到初始位置(要有移动过程)。
参考答案:1. 首先,设置舞台背景、角色位置,确保与题目中给出的图片一致。2. 创建一个计时器,用于倒计时5秒。3. 在倒计时期间,添加脚本使王子能够响应鼠标的拖拽事件,同时使用线条角色绘制王子移动的红色轨迹。4. 当计时器倒计时结束后,添加语音模块使巫师说出“时光倒流!”,然后让王子沿着刚才移动的红色轨迹返回初始位置。
11、春夏秋冬·四季变化
题目说明
编程实现:
点击绿旗,拨动左上角滑杆对舞台背景切换进行控制,拨动范围:1~4,对应春、夏、秋、冬。同时小猫说出此背景对应季节。
具体要求:
1). 点击绿旗,舞台呈现春天背景,同时小猫说出此背景对应季节-春(持续显示说话内容);
2). 拨动左上角滑杆,背景和数字发生改变(拨动范围:1~4,对应1:春、2:夏、3:秋、4:冬);
3). 同时小猫说出此背景对应季节(持续显示说话内容);
4). 点击绿旗,程序重新开始。
参考答案:本题要求实现一个程序,通过点击绿旗和拨动滑杆来切换舞台背景,并让小猫说出对应的季节。首先,我们需要准备四个背景图片,分别代表春、夏、秋、冬四个季节。然后,我们需要编写程序来实现以下功能:1. 点击绿旗后,舞台背景变为春天,小猫说出“春”。2. 拨动滑杆,舞台背景和数字发生改变,小猫说出对应的季节。3. 再次点击绿旗,程序重新开始。
12、小猴吃苹果
题目说明
编程实现:
猴子想吃苹果但是苹果树太高了,它只好自己搭建梯子,来吃到苹果。
具体要求:
1). 当绿旗被点击后,显示Blue Sky背景、猴子和苹果角色(大小都为50),出现在如图位置(大致位置即可);
2). 鼠标点击猴子之后,猴子能搭建出如图的梯子(使用画笔)。图中小正方形边长为50;
3). 每按下一次空格键,猴子就可以爬一格梯子,猴子默认已经站在第一格;
4). 当猴子爬到上面碰到苹果时,苹果和猴子同时用2秒钟时间慢慢回到地面上,程序结束;
5). 重新点击绿旗,程序可以重复执行。
参考答案:1. 当绿旗被点击后,显示Blue Sky背景、猴子和苹果角色(大小都为50),出现在如图位置(大致位置即可)。2. 鼠标点击猴子之后,猴子能搭建出如图的梯子(使用画笔)。3. 每按下一次空格键,猴子就可以爬一格梯子,猴子默认已经站在第一格。4. 当猴子爬到上面碰到苹果时,苹果和猴子同时用2秒钟时间慢慢回到地面上,程序结束。5. 重新点击绿旗,程序可以重复执行。
13、数苹果
题目说明
编程实现:
数苹果:苹果树上会随机出现1-10个苹果,小猫询问树上一共有几个苹果,输入数字回答后,小猫可以判断对错。
具体要求:
1). 运行程序,出现下图所示的角色与背景;
2). 按下空格键,苹果树上会随机出现1-10个苹果,小猫会问一共有几个苹果且屏幕下边缘出现询问框;
3). 在询问框中输入正确的苹果个数,小猫会说:“正确”1秒,如输入错误的苹果个数,小猫会说:“错误”1秒;
4). 之后苹果树上再次随机出现1-10个苹果,小猫会接着询问有几个苹果。
参考答案:该题目要求实现一个模拟小猫数苹果的程序。具体实现时,可以首先生成一个包含1-10个苹果的图形界面,并添加一个按钮,当用户按下按钮时,程序会随机生成1-10个苹果,并在屏幕下方显示询问框,询问用户树上有多少个苹果。用户输入正确的苹果个数后,程序会输出“正确”,否则输出“错误”。然后程序会再次随机生成1-10个苹果,并重复上述过程。
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