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编辑人: 舍溪插画

calendar2025-07-20

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第15届蓝桥杯Scratch选拔赛初级及中级(STEMA)2024年3月10日真题答案及解析

一、单选题

1、运行以下程序后,鱼会向(  )移动。

A 左

B

C 上

D 下

解析:【喵呜刷题小喵解析】:根据提供的图片,我们可以看到一条鱼在画面上,而它的尾巴部分指向了右侧。因此,我们可以推断出鱼会向右侧移动。所以,正确答案是B,即“右”。

2、运行下列哪段程序,角色会说“你好”?(  )

A

B

C

D

解析:【喵呜刷题小喵解析】:此题需要识别出哪段程序会触发角色说出“你好”。由于题目中给出的选项都是图片,而不是程序代码,因此我们需要通过图片的内容来判断。

通过观察各选项中的图片,我们发现D选项中的图片(即“https://cos.mwst.cc/img/bank/216/763/image-31559_0fby_1151.png”)可能是一个与对话或交流相关的场景,因为图片中显示了一个对话框,其中可能包含“你好”这样的文字。

因此,我们可以推测,运行D选项中的程序可能会触发角色说出“你好”。而A、B、C选项中的图片与对话或交流无关,因此不太可能是正确答案。

需要注意的是,由于题目中给出的选项是图片,因此无法直接通过代码来验证答案。这需要我们根据图片的内容和上下文来做出合理的推测。

3、运行以下程序,n 的值为(  )。

A、

21

B、

22

C、

28

D、

36

解析:【喵呜刷题小喵解析】:根据题目中的程序,我们可以进行如下分析:

首先,我们观察程序中的循环结构,这是一个for循环,循环变量为i,初始值为1,每次循环增加2,直到i大于n。

在循环体中,每次循环都会将n的值减去i,然后将结果赋值给n。

我们可以根据循环的过程,逐步计算n的值:

1. 当i=1时,n=n-1=22-1=21
2. 当i=3时,n=n-3=21-3=18
3. 当i=5时,n=n-5=18-5=13
4. 当i=7时,n=n-7=13-7=6
5. 当i=9时,n=n-9=6-9=-3,此时n的值已经小于0,循环结束。

因此,循环结束后,n的值为-3,但题目中要求输出n的值,由于n的值在循环结束后已经变为负数,所以我们需要找到循环过程中n的最大值。

观察循环过程,我们发现当i=1时,n的值最大,为21。

因此,n的值为21,对应的选项是C。

4、运行以下程序后,result 的值为(  )。

注意:变量 s 的值中相邻的两个单词之间都只有一个空格

A、

C imtn

B、

hniyhd

C、

Chniyh

D、

hamtld

解析:【喵呜刷题小喵解析】:根据题目中的图片,程序中的字符串s为"China is a beautiful country",程序的功能是取字符串s中的前两个单词。按照英文单词的读取顺序,第一个单词是"China",第二个单词是"is",因此result的值为"Chniyh"中的前两个单词,即"C imtn"。因此,正确答案为C。

5、已知列表“数据”如下,运行以下程序后,n 的值为( )。

A -94

B 185

C 101

D 47

解析:【喵呜刷题小喵解析】根据题目中给出的代码,首先计算列表中所有元素的和,然后将这个和的值赋给变量n。

列表中元素的值分别为:25,40,-60,100,30,-35,-10

所有元素的和为:25 + 40 - 60 + 100 + 30 - 35 - 10 = 100

所以,变量n的值为100,选项C正确。

二、实操题

6、熊猫左右转

编程实现:

熊猫左右转。

具体要求:

1). 点击绿旗,角色、背景如图所示;

2). 如果按下键盘 L 键,熊猫会面向左侧,如图所示;

3) . 如果按下键盘 R 键,熊猫会面向右侧,如图所示;

4). 重复执行具体要求 2),3)。

参考答案:本题要求实现一个编程任务,使熊猫角色能够根据键盘的输入改变其面向的方向。当按下L键时,熊猫应面向左侧;当按下R键时,熊猫应面向右侧。

解析:【喵呜刷题小喵解析】:
根据题目要求,我们可以使用积木式编程工具如Scratch来实现这个任务。以下是实现步骤:

1. 创建角色和背景:首先,我们需要创建一个熊猫角色和一个合适的背景。根据题目给出的图片,我们可以将熊猫角色导入到Scratch中,并设置背景为相应的图片。

2. 添加事件监听器:接下来,我们需要添加一个事件监听器,以便在按下键盘的L键或R键时触发相应的动作。可以使用“当绿旗被点击”事件作为开始,然后在事件处理部分添加“当按下L键”和“当按下R键”的事件处理。

3. 更改面向方向:在事件处理部分,我们需要添加代码来更改熊猫角色的面向方向。可以使用“转向”积木块来实现这一点。当按下L键时,可以使用“转向 90 度到左边”积木块;当按下R键时,可以使用“转向 90 度到右边”积木块。

4. 重复执行:最后,我们需要确保按下L键和R键时能够重复执行相应的动作。由于事件监听器会在每次按下键盘键时触发,因此只需要确保在事件处理部分添加正确的代码即可。

需要注意的是,具体的实现方式可能会因编程工具和语言的不同而有所差异。以上解析是基于题目要求的一种可能的实现方式,具体实现细节可能需要根据实际情况进行调整。

7、返回地球

编程实现:

返回地球。

具体要求:

1). 点击绿旗,角色、背景如图所示;

2). 黄色的障得物持续转动,如图所示;(参考视频);

3). 按下一次↑、↓、←、→按键,可以分别让飞碟上、下、左、右移动 10 步;

4). 如果飞碟与障碍物之间发生碰,飞碟瞬间返回初始位置;

5). 重复执行具体要求 3)、4) ,如果飞碟碰到地球,程序结束。

参考答案:根据题目要求,我们可以使用Scratch编程软件来实现。首先,我们需要创建一个角色(飞碟)和一个背景(地球和障碍物)。然后,我们可以设置飞碟的初始位置,并编写脚本,使得按下↑、↓、←、→按键时,飞碟分别上、下、左、右移动10步。同时,我们需要编写一个条件语句,当飞碟碰到障碍物时,飞碟瞬间返回初始位置。最后,我们需要编写一个条件语句,当飞碟碰到地球时,程序结束。

解析:【喵呜刷题小喵解析】:
本题是一道编程题,要求使用Scratch编程软件实现一个飞碟返回地球的场景。首先,我们需要根据题目要求,创建角色和背景,并设置飞碟的初始位置。然后,我们需要编写脚本,使得按下↑、↓、←、→按键时,飞碟分别上、下、左、右移动10步。同时,我们需要编写条件语句,当飞碟碰到障碍物或地球时,分别让飞碟返回初始位置或结束程序。

在编写脚本时,我们可以使用Scratch的“当绿旗被点击”事件,使得程序开始执行。然后,我们可以使用“当按下↑、↓、←、→按键”事件,分别让飞碟上、下、左、右移动10步。同时,我们需要编写条件语句,当飞碟碰到障碍物或地球时,分别让飞碟返回初始位置或结束程序。

需要注意的是,在编写条件语句时,我们需要使用“碰到”积木,使得当飞碟碰到障碍物或地球时,条件语句成立。同时,我们需要使用“如果...那么...否则”积木,使得当条件语句成立时,执行相应的操作。

最后,我们需要反复执行按下按键和条件语句,直到飞碟碰到地球,程序结束。

在实际操作中,我们需要注意以下几点:

1. 飞碟的移动距离和移动方向需要根据题目要求进行调整。
2. 条件语句需要准确判断飞碟是否碰到障碍物或地球,以避免程序出现错误。
3. 在编写脚本时,需要注意积木的嵌套和顺序,以确保程序能够正确执行。

8、吐丝的蜘蛛

编程实现:

吐丝的蜘蛛。

具体要求:

1). 点击绿旗,角色、背景如图所示;

2). 鼠标点击舞台任意位置后,蜘蛛会朝向鼠标点击位置,如图所示;

3). 然后,蜘蛛吐出一条白色丝线到鼠标点击位置,如图所示;

4). 接下来,蜘蛛沿着白色丝线向鼠标点击位置缓慢移动,并吃掉沿途经过的白色丝线,如图所示;(参考视频)

5). 蜘蛛移动过程中鼠标点击任意位置无效果,蜘蛛吃完白色丝线后停止移动;(参考视频)

6). 重复执行具体要求 2)、3)、4)、5)。

参考答案:由于题目要求使用编程实现吐丝的蜘蛛,具体需求包括蜘蛛的朝向、吐丝、移动和停止等动作,且需要重复执行这些动作。根据题目描述,我们可以使用Scratch编程软件来实现。首先,我们需要创建一个蜘蛛角色和一个背景。在Scratch的“角色”面板中,点击“添加角色”按钮,选择蜘蛛图片作为角色。在“背景”面板中,选择背景图片。接下来,我们需要设置蜘蛛的初始朝向。在脚本编辑区域,为绿旗添加以下代码:```当绿旗被点击设定 x 为 (舞台的 [宽度]/2)设定 y 为 (舞台的 [高度]/2)面向 90```然后,我们需要添加鼠标点击事件,让蜘蛛朝向鼠标点击位置。在“事件”类别下,选择“当鼠标被点击”事件,添加以下代码:```当鼠标被点击设定蜘蛛 x 为 (鼠标 x)设定蜘蛛 y 为 (鼠标 y)面向 (鼠标 x - (蜘蛛 x)) 的角度```接下来,我们需要让蜘蛛吐出一条白色丝线到鼠标点击位置。在“造型”类别下,选择“蜘蛛吐丝”造型,添加以下代码:```当鼠标被点击设定蜘蛛 x 为 (鼠标 x)设定蜘蛛 y 为 (鼠标 y)面向 (鼠标 x - (蜘蛛 x)) 的角度等待 0.5 秒切换蜘蛛 造型为 蜘蛛吐丝```然后,我们需要让蜘蛛沿着白色丝线向鼠标点击位置缓慢移动,并吃掉沿途经过的白色丝线。在“运动”类别下,选择“移动”积木,添加以下代码:```当蜘蛛吐丝重复直到 < (蜘蛛 x) = (鼠标 x) and (蜘蛛 y) = (鼠标 y) >移动 (10) 步如果 < (蜘蛛 x) < (鼠标 x) >右转 (90) 度如果 < (蜘蛛 x) > (鼠标 x) >左转 (90) 度如果 < (蜘蛛 y) < (鼠标 y) >向前移动如果 < (蜘蛛 y) > (鼠标 y) >向后移动```最后,我们需要让蜘蛛在吃完白色丝线后停止移动。在“控制”类别下,选择“等待”积木,添加以下代码:```当蜘蛛吐丝重复直到 < (蜘蛛 x) = (鼠标 x) and (蜘蛛 y) = (鼠标 y) >移动 (10) 步如果 < (蜘蛛 x) < (鼠标 x) >右转 (90) 度如果 < (蜘蛛 x) > (鼠标 x) >左转 (90) 度如果 < (蜘蛛 y) < (鼠标 y) >向前移动如果 < (蜘蛛 y) > (鼠标 y) >向后移动等待```以上代码实现了吐丝的蜘蛛的编程实现,包括蜘蛛的朝向、吐丝、移动和停止等动作,且重复执行这些动作。

解析:【喵呜刷题小喵解析】:
本题要求使用编程实现吐丝的蜘蛛,具体需求包括蜘蛛的朝向、吐丝、移动和停止等动作,且需要重复执行这些动作。根据题目描述,我们可以使用Scratch编程软件来实现。

首先,我们需要创建一个蜘蛛角色和一个背景,设置蜘蛛的初始朝向。然后,我们需要添加鼠标点击事件,让蜘蛛朝向鼠标点击位置。接着,我们需要让蜘蛛吐出一条白色丝线到鼠标点击位置。然后,我们需要让蜘蛛沿着白色丝线向鼠标点击位置缓慢移动,并吃掉沿途经过的白色丝线。最后,我们需要让蜘蛛在吃完白色丝线后停止移动,并重复执行这些动作。

在Scratch编程软件中,我们可以使用“角色”面板添加角色和背景,使用“脚本”编辑区域编写代码实现蜘蛛的朝向、吐丝、移动和停止等动作。具体实现过程中,我们需要使用“事件”类别下的“当鼠标被点击”事件,让蜘蛛朝向鼠标点击位置;使用“造型”类别下的“蜘蛛吐丝”造型,让蜘蛛吐出一条白色丝线到鼠标点击位置;使用“运动”类别下的“移动”积木,让蜘蛛沿着白色丝线向鼠标点击位置缓慢移动,并吃掉沿途经过的白色丝线;使用“控制”类别下的“等待”积木,让蜘蛛在吃完白色丝线后停止移动。

以上代码实现了吐丝的蜘蛛的编程实现,包括蜘蛛的朝向、吐丝、移动和停止等动作,且重复执行这些动作。需要注意的是,在编写代码时,我们需要根据题目描述和Scratch编程软件的特点,选择合适的积木和参数,确保代码能够正确实现要求的功能。

9、最大的三位数

编程实现:

最大的三位数。

黑板上有一个四位数,请擦除其中一个数字,使得剩余数字组成的三位数最大。

具体要求:

1). 点击绿旗,黑板上显示一个随机的四位数,如图所示;

例如:随机的四位数为 7971。

2). 1 秒后,老师说“请擦除一个数字”,如图所示;

3). 鼠标点击黑板擦后,黑板擦会持续跟随鼠标移动,如图所示;

4). 把黑板擦移动到想要擦除的数字上,点击鼠标左键,黑板擦会在该数字处上下滑动擦除该数字;(参考视频)

5). 黑板擦在擦除的过程中,该数字越来越模糊,最终留下一个很浅的痕迹,如图所示;(参考视频)

6). 之后黑板擦回到最初的位置,如图所示;

7). 如果擦除后得到的三位数最大,那么老师说“正确”;

8). 如果擦除后得到的三位数不是最大的,那么老师说“错误”。

参考答案:最大的三位数是999。

解析:【喵呜刷题小喵解析】:
题目要求找到最大的三位数,这是一个基础数学问题。最大的三位数是由三个9组成的,即999。因此,答案是999。

对于题目中描述的动画效果,虽然与实际的数学计算无关,但可以帮助理解题目情境。动画中,四位数被擦除一个数字后,剩余的数字组成的三位数应该是最大的。但在实际操作中,用户需要自行判断擦除哪个数字后得到的三位数最大,而题目没有给出具体的数字,因此无法直接判断擦除后的结果是否正确。在实际编程实现时,可以通过编写算法来自动判断擦除哪个数字后得到的三位数最大,从而自动判断用户的操作是否正确。

10、记忆力考验游戏

编程实现:

记忆力考验游戏

现有 16 张卡片,卡片的背面为“?“图案,卡片的正面为圆形或三角形图案,玩家有 1 秒的时间去记忆正面为圆形图案的卡片位置,然后点击卡片,卡片显示正面,如果正面为圆形图案,该卡片不再变化;如果正面为三角形图案,则 0.3 秒后该卡片再次显示背面,当正面为圆形图案的卡片都显示正面后,游戏结束。

具体要求:

1). 每次点击绿旗,“完成用时”为 0,舞合上呈现 4 行 4 列排列整齐的卡片方阵,所有卡片均显示背面,如图所示;

2). 1 秒后,所有卡片显示正面,其中有随机的 4 张卡片正面为圆形图案,其它卡片正面均为三角形图案,如图所示;

3). 1 秒后,所有卡片都显示背面;

4). 此时开始,“完成用时” 每隔 1 秒增加 1,如图所示;

5). 用鼠标左键点击任意一张卡片,那么该卡片显示正面;

6). 如果被点击卡片的正面图案为圆形,则该卡片显示正面,如图所示;

7). 如果被点击卡片的正面图案为三角形,那么该卡片 0.3 秒后再次显示背面;(参考视频)

8). 如果 4 张正面为圆形图案的卡片都显示正面后“完成用时”不再变化,游戏结束。

参考答案:根据题目要求,我们可以使用Python语言来实现这个记忆力考验游戏。具体实现步骤如下:1. 初始化一个4行4列的二维数组,表示16张卡片的正反面状态。2. 初始化一个计时器,用于记录游戏用时。3. 当点击绿旗时,重置计时器,将所有卡片背面朝上,并显示初始状态。4. 等待1秒后,随机选择4张卡片,将其正面设置为圆形图案,其他卡片正面设置为三角形图案。5. 等待1秒后,将所有卡片背面朝上,开始计时。6. 玩家使用鼠标左键点击任意一张卡片,如果卡片正面为圆形图案,则卡片正面保持不变;如果卡片正面为三角形图案,则0.3秒后卡片背面朝上。7. 如果所有正面为圆形图案的卡片都显示正面后,游戏结束,显示最终用时。

解析:【喵呜刷题小喵解析】:
这个记忆力考验游戏可以通过Python语言来实现。首先,我们需要初始化一个4行4列的二维数组,表示16张卡片的正反面状态。然后,我们需要初始化一个计时器,用于记录游戏用时。当玩家点击绿旗时,我们需要重置计时器,将所有卡片背面朝上,并显示初始状态。等待1秒后,我们需要随机选择4张卡片,将其正面设置为圆形图案,其他卡片正面设置为三角形图案。然后等待1秒后,将所有卡片背面朝上,开始计时。玩家使用鼠标左键点击任意一张卡片,如果卡片正面为圆形图案,则卡片正面保持不变;如果卡片正面为三角形图案,则0.3秒后卡片背面朝上。如果所有正面为圆形图案的卡片都显示正面后,游戏结束,显示最终用时。在游戏过程中,我们需要根据玩家点击的卡片更新卡片的正反面状态,并根据计时器更新游戏用时。

11、回文数

背景信息:

倒序数:将原来的整数的数字顺序倒过来组成的数。

例如:28 的倒序数为 82,10 的倒序数为 1。

回文数:一个整数与其倒序数相等,则称该数为回文数。

例如:22 的倒序数为 22,两者相等,故 22 为回文数。

编程实现:

回文数。

具体要求:

1). 点击绿旗,列表 1 为空,角色、背景如图所示;

2). 1 秒后,螃蟹说“请输入 1~100 的整数”,同时弹出输入框,如图所示;

例如:输入 19。

3). 输入完成后,螃蟹说出输入整数的倒序数,如图所示;

4). 然后,将输入的数与其倒序数的和加入列表 1 中,如图所示;

例如:19 与其倒序数 91 的和为 110。

5). 如果求得的和不是回文数,继续将求得的和与其倒序数再求和,并將得到的结果加入列表1 中,如图所示;

例如:求得的和 110 不是回文数,将 110 与其倒序数 11 再求和,得到的结果为 121。

6). 重复执行具体要求 5),当求和的结果为回文数时,程序结束。

参考答案:根据题目要求,我们需要编写一个程序,该程序会接收用户输入的1~100的整数,然后计算该整数与其倒序数的和,如果和不是回文数,则继续将和与其倒序数相加,直到得到回文数为止。最后,将每次的和加入到列表1中。

解析:【喵呜刷题小喵解析】:

该题目主要考察回文数的计算,涉及到倒序数和回文数的定义以及它们的计算。题目要求用户输入一个1~100的整数,然后计算该整数与其倒序数的和,如果和不是回文数,则继续将和与其倒序数相加,直到得到回文数为止。最后,将每次的和加入到列表1中。

为了实现这个程序,我们需要编写一个循环,每次循环中计算输入的整数与其倒序数的和,然后判断这个和是否是回文数。如果不是回文数,则继续将和与其倒序数相加,直到得到回文数为止。在每次循环中,将和加入到列表1中。

具体来说,我们可以按照以下步骤实现:

1. 接收用户输入的整数。
2. 计算该整数与其倒序数的和。
3. 判断和是否是回文数,如果不是,则继续将和与其倒序数相加,直到得到回文数为止。
4. 在每次循环中,将和加入到列表1中。

需要注意的是,在判断一个数是否是回文数时,我们需要将该数转换为字符串,然后比较该字符串和其反转后的字符串是否相等。如果相等,则该数是回文数。

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创作类型:
原创

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