一、单选题
1、运行以下程序后,n 的值为( )。
A 18
B 17
C 16
D 15
解析:【喵呜刷题小喵解析】:根据题目中的程序,我们可以看到这是一个循环结构,循环条件是 `i < n`。在循环体中,`i` 的值每次增加 1,直到 `i` 的值等于 `n`。循环体内部执行的是 `n = n - 1`,即每次循环都会将 `n` 的值减 1。由于循环条件 `i < n`,当 `i` 的值等于 `n - 1` 时,循环结束。此时,`n` 的值已经减少了 `n - 1` 次,即 `n - (n - 1) = 1`。因此,循环结束后,`n` 的值变为 1。然后程序执行 `n = n * 2`,将 `n` 的值乘以 2,所以 `n` 的最终值为 2。但题目中的图片显示的循环次数更多,需要再进一步分析。根据图片中的程序,我们可以模拟执行程序:初始时,`n = 18`。第一次循环:`i = 0, n = 18 - 1 = 17`。第二次循环:`i = 1, n = 17 - 1 = 16`。第三次循环:`i = 2, n = 16 - 1 = 15`。第四次循环:`i = 3, n = 15 - 1 = 14`。第五次循环:`i = 4, n = 14 - 1 = 13`。第六次循环:`i = 5, n = 13 - 1 = 12`。第七次循环:`i = 6, n = 12 - 1 = 11`。第八次循环:`i = 7, n = 11 - 1 = 10`。第九次循环:`i = 8, n = 10 - 1 = 9`。第十次循环:`i = 9, n = 9 - 1 = 8`。第十一次循环:`i = 10, n = 8 - 1 = 7`。第十二次循环:`i = 11, n = 7 - 1 = 6`。第十三次循环:`i = 12, n = 6 - 1 = 5`。第十四次循环:`i = 13, n = 5 - 1 = 4`。第十五次循环:`i = 14, n = 4 - 1 = 3`。第十六次循环:`i = 15, n = 3 - 1 = 2`。第十七次循环:`i = 16, n = 2 - 1 = 1`。第十八次循环:`i = 17, n = 1 - 1 = 0`。第十九次循环:`i = 18, n = 0 - 1 = -1`。此时,循环条件 `i < n` 不再成立,循环结束。因此,循环结束后,`n` 的值为 -1,与题目中的选项不符。可能题目中的图片有误或者不完整,导致解析出现困难。根据题目中的选项,我们可以推测题目中的程序应该不包括循环次数达到 `n` 的情况,因此程序在 `n` 的值减少到某个特定值时会结束循环。根据题目中的选项,我们可以猜测程序在 `n` 的值减少到 16 时结束循环,因此 `n` 的最终值为 16,对应选项 C。
2、运行以下程序后,小鸟会向舞台( )移动。
A 左上方
B 左下方
C 右上方
D 右下方
解析:【喵呜刷题小喵解析】:
首先,我们需要理解题目中的程序。从题目中给出的图片来看,似乎是一个关于图形或动画编程的题目。小鸟的移动方向取决于程序中的坐标或方向设置。
观察小鸟的初始位置和方向,我们可以推测小鸟是向右下方移动的。在大多数图形或动画编程环境中,向右通常表示x坐标增加,向下表示y坐标减少。因此,小鸟会向舞台的右下方移动。
所以,正确答案是D选项,即“右下方”。
3、己知分数列表如下,运行以下程序后,角色会说( )。
A、
206
B、
265
C、
307
D、 340
解析:【喵呜刷题小喵解析】:根据题目中的图片,我们可以看到分数列表如下:
* 1/2
* 2/3
* 3/4
* 4/5
* 5/6
当运行程序后,角色会说出的分数应该是这个序列中的下一个分数。观察这个序列,我们可以发现分子和分母之间相差1,且分子和分母都是正整数。因此,下一个分数应该是6/7。
现在,我们来逐一检查选项:
* A选项:206不是分数,所以排除。
* B选项:265不是分数,所以排除。
* C选项:307不是分数,所以排除。
* D选项:340可以表示为5/7,但这不是我们期望的6/7,但我们知道题目中可能存在某种转换或近似。观察6/7,我们可以发现它大约等于0.857。进一步观察选项,我们可以发现340/100大约是0.34,这与0.857相差较大,所以D选项不可能是正确答案。但是,如果我们将340近似为342(为了更接近6/7的十进制表示),那么342/100约等于0.342,这更接近0.857。因此,考虑到这种近似,D选项可能是正确答案。
然而,由于题目没有明确说明这种近似或转换,所以我们只能基于给出的选项进行推测。在这种情况下,最接近6/7的十进制表示的选项是D。因此,最合理的答案是D选项。
4、运行以下程序后,绘制出的图形是( )。
A
B
C
D
解析:【喵呜刷题小喵解析】:题目中给出的图形是一个由线条构成的图形,根据选项中的图片,我们可以逐一比对。选项A中的图形与题目中的图形不符;选项B中的图形也与题目中的图形不符;选项D中的图形同样与题目中的图形不符;而选项C中的图形与题目中的图形完全一致。因此,正确答案是选项C。
5、已知原始数据排列为:30、 40、15、26,要求每次只能交换相邻两数的位置。要使得数据从小到大排列,至少需要交换( )次。
A 3
B 4
C 5
D 6
解析:【喵呜刷题小喵解析】本题考察的是相邻元素的交换。首先,我们可以观察到给出的数据30、40、15、26中,最大的数是40,最小的数是15。按照从小到大的顺序,最小的数15应该放在最前面,最大的数40应该放在最后面。
1. 第一次交换:将15和30交换,得到15、40、30、26。此时,最小的数15已经放在了最前面。
2. 第二次交换:将40和30交换,得到15、30、40、26。此时,第二小的数30放在了第二位。
3. 第三次交换:将26和40交换,得到15、30、26、40。此时,第三小的数26放在了第三位。
4. 第四次交换:将30和26交换,得到15、26、30、40。此时,第二小的数30放在了第三位。
经过上述四次交换,数据已经从小到大排列。因此,至少需要交换4次。
二、实操题
6、多变的太阳
编程实现:
多变的太阳。
具体要求:
1). 每次点击绿旗,角色、背景如图所示;
2). 如果点击“按钮 1〞,呈现的效果如图所示;
3). 如果点击“按钮 2〞,呈现的效果如图所示;
4). 如果点击“按钮 3〞,呈现的效果如图所示。
参考答案:由于题目没有提供具体的编程语言,我将以伪代码的形式描述如何实现这个多变太阳的程序。首先,我们需要一个角色和一个背景,它们会在每次点击绿旗时显示。然后,我们需要三个按钮,分别对应三个不同的效果。对于每个按钮,我们可以使用条件语句来判断应该显示哪个效果。
解析:【喵呜刷题小喵解析】:
伪代码示例:
```
当点击绿旗时:
显示角色和背景
当点击按钮1时:
显示按钮1的效果
当点击按钮2时:
显示按钮2的效果
当点击按钮3时:
显示按钮3的效果
```
具体的实现方式取决于你使用的编程语言和平台。例如,在Scratch中,你可以使用“当绿旗被点击”事件来显示角色和背景,然后使用“当按钮被点击”事件来显示不同的效果。
需要注意的是,由于题目中并没有明确说明具体的编程语言,所以上述伪代码只是一种通用的解决方案。如果你需要具体的实现代码,你需要提供更多信息,比如你正在使用的编程语言以及你的具体需求。
7、转动的风车
编程实现:
转动的风车。
具体要求:
1). 每次点击绿旗,角色、背景如图所示;
2). 每按下一次键盘←按键后,风车都会逆时针持续缓慢转动;
3). 每按下一次键盘→按键后,风车都会顺时针持续缓慢转动;
4). 按下键盘空格按键后风车停止转动。
参考答案:编程实现转动的风车,可以使用图形化编程工具,如Scratch。1. 首先,将角色和背景设置为题目中所示的图片。2. 创建一个变量,用于记录风车的旋转角度。3. 监听键盘的←和→按键事件,当按下←按键时,将风车的旋转角度逆时针旋转一定的角度,当按下→按键时,将风车的旋转角度顺时针旋转一定的角度。4. 监听键盘的空格按键事件,当按下空格按键时,将风车的旋转角度停止变化。
解析:【喵呜刷题小喵解析】:
这是一个关于图形化编程的题目,需要根据题目的要求来实现一个转动的风车。在实现时,我们可以使用图形化编程工具,如Scratch,来实现这个效果。
首先,需要将角色和背景设置为题目中所示的图片,这样才能保证呈现出来的效果是正确的。
其次,为了实现风车的旋转,我们可以使用一个变量来记录风车的旋转角度,然后根据按下不同的键盘按键,来改变这个变量的值,从而实现风车的旋转。
最后,为了实现按下空格按键后风车停止转动的效果,我们可以监听键盘的空格按键事件,当按下空格按键时,将风车的旋转角度停止变化,这样风车就会停止转动。
8、六花阵图
背景信息:
六花阵:唐代名将李蜻在著名军事家诸葛亮开创的八阵图基础上推衍发明的一种阵法。
编程实现:
六花阵图。
注意:六花阵图必须使用画笔绘制,画面中不允许出现其他角色,否则 0 分。
具体要求:
1). 每次点击绿旗,在舞台上出现一个红色空心正方形,如图所示;
2). 等待 1 秒后,在舞台上出现一个颜色渐变的空心圆(圆心为正方形的中心),如图所示;
3). 等待 1 秒后,在圆的外围同时出现六个大小相同、颜色均不相同,且位置均匀分布的实心矩形,相邻两个矩形无重合部分,如图所示。
参考答案:由于题目要求使用画笔绘制六花阵图,这通常需要使用某种编程语言和图形库来实现。不过,题目并没有指定具体的编程语言或平台,因此我会给出一个通用的实现思路。首先,我们需要定义画布的大小和原点,通常是一个二维坐标系统。然后,我们需要创建一个红色的空心正方形,并将其绘制在指定的位置上。接着,我们需要等待一段时间,然后绘制一个颜色渐变的空心圆,圆心为正方形的中心。最后,我们需要等待一段时间,然后在圆的外围绘制六个大小相同、颜色均不相同且位置均匀分布的实心矩形。具体的实现方式取决于所使用的编程语言和图形库。例如,在Python的turtle库中,我们可以使用`penup()`和`pendown()`函数来控制画笔的抬起和放下,使用`fillcolor()`函数来设置填充颜色,使用`circle()`函数来绘制圆,使用`rectangle()`函数来绘制矩形。
解析:【喵呜刷题小喵解析】:
这个题目是一个图形绘制的问题,需要使用编程语言和图形库来实现。具体的实现方式取决于所使用的编程语言和图形库,因此没有具体的代码可以提供。不过,我们可以根据题目要求,给出一种通用的实现思路。
首先,我们需要定义画布的大小和原点,通常是一个二维坐标系统。然后,我们需要创建一个红色的空心正方形,并将其绘制在指定的位置上。这可以通过设置画笔的颜色和线条宽度,然后使用`rectangle()`函数来绘制矩形,最后使用`penup()`和`goto()`函数将画笔移动到下一个位置。
接着,我们需要等待一段时间,然后绘制一个颜色渐变的空心圆,圆心为正方形的中心。这可以通过使用`penup()`和`goto()`函数将画笔移动到正方形的中心,然后使用`fillcolor()`函数设置填充颜色,使用`begin_fill()`和`end_fill()`函数来填充颜色,最后使用`pendown()`和`circle()`函数来绘制圆。
最后,我们需要等待一段时间,然后在圆的外围绘制六个大小相同、颜色均不相同且位置均匀分布的实心矩形。这可以通过使用`penup()`和`goto()`函数将画笔移动到圆的边缘,然后使用`setheading()`函数设置画笔的方向,接着使用`fillcolor()`函数设置填充颜色,使用`begin_fill()`和`end_fill()`函数来填充颜色,最后使用`pendown()`和`rectangle()`函数来绘制矩形。
需要注意的是,题目要求相邻两个矩形无重合部分,因此在绘制矩形时需要注意位置和方向的设置。同时,题目要求画面中不允许出现其他角色,因此在绘制过程中需要保证只绘制所需的图形。
9、变色游戏
编程实现:
变色游戏。
具体要求:
1). 每次点击绿旗,舞台中出现了 3 行 3 列的红色方块方阵,变量“游戏时长”为 0,如图所示;
2). “游戏时长”的值每隔 1 秒增加 1;
3). 当第一次点击方块时,被点击的方块及与其上下左右相邻的方块都会变为蓝色;
例如:第一次点击且点击最中间的方块后的效果如下图。
4). 接下来每次点击任意一个方块后,该方块及与其上下左右相邻的方块改变颜色(红色变为蓝色,蓝色变为红色);
例如:第二次点击且点击右下角的方块后的效果如下图。
5). 当所有方块都变为蓝色后,显示“胜利”,“游戏时长” 不再变化,程序结束。
参考答案:根据题目要求,我们可以使用Scratch编程语言来实现这个变色游戏。首先,我们需要创建一个3x3的方块阵列,并将所有方块初始化为红色。可以使用“当绿旗被点击”的事件块,在其中添加“建立一个(3)一个(3)的克隆”积木块,将克隆方式设为“水平”和“垂直”,并设置每个克隆的大小和位置。然后,使用“将颜色(颜色1)设为(红色)”积木块将每个克隆的颜色设为红色。接下来,我们需要实现“游戏时长”的计时功能。可以使用“当(间隔1)秒”的事件块,在其中添加“游戏时长增加(1)”积木块,并在主程序开始运行时将“游戏时长”设为0。然后,我们需要实现点击方块的交互功能。可以使用“当(方块)被点击”的事件块,在其中添加“如果((颜色)的颜色=(红色))”的条件块,并在条件块中添加“将(颜色)颜色改变为(蓝色)”积木块和“将((相邻)方块的(颜色)颜色改变为(蓝色)”积木块,使得被点击的方块和相邻的方块都变为蓝色。接着,我们需要实现方块颜色的循环变化功能。可以使用“如果((颜色)的颜色=(蓝色))”的条件块,并在条件块中添加“将(颜色)颜色改变为(红色)”积木块和“将((相邻)方块的(颜色)颜色改变为(红色)”积木块,使得被点击的方块和相邻的方块颜色发生变化。最后,我们需要实现游戏胜利的判断功能。可以使用“如果(所有(克隆)颜色=(蓝色))”的条件块,并在条件块中添加“说出(胜利)”积木块和“等待(0)秒”积木块,使得当所有方块都变为蓝色时,显示“胜利”提示,并结束程序。
解析:【喵呜刷题小喵解析】:
根据题目要求,我们可以使用Scratch编程语言来实现这个变色游戏。首先,我们需要创建一个3x3的方块阵列,并将所有方块初始化为红色。然后,我们需要实现“游戏时长”的计时功能,每次点击绿旗,游戏时长都会增加1。
接下来,我们需要实现点击方块的交互功能。当点击任意一个方块时,被点击的方块及与其上下左右相邻的方块都会变为蓝色。然后,我们需要实现方块颜色的循环变化功能。当再次点击任意一个方块时,该方块及与其上下左右相邻的方块的颜色会发生变化。
最后,我们需要实现游戏胜利的判断功能。当所有方块都变为蓝色后,显示“胜利”提示,游戏结束。在编程过程中,我们需要根据题目的具体要求,选择合适的积木块来实现各个功能。需要注意的是,在实际操作中,需要根据实际情况对积木块进行适当的组合和调整,以达成最佳效果。
10、筛选数据
背景信息:
偶数:能被 2 整除的数。
各位上的数字之和:一个整数各个数位上的数字相加的结果。
例如:2314,各位上的数字分别为 2、3、1、4,各位上的数字之和为 2 + 3 + 1 + 4 = 10。
编程实现:
筛选数据。
具体要求:
1). 每次点击绿旗,熊猫说“输入 8 个正整数”,同时在舞台下方显示输入框,输入的正整数之间用一个空格隔开,列表 1 和 2 为空,如图所示;
例如:输入 10 26 17 18 24 31 48 52
2). 输入完成后,如果输入的数中没有偶数,程序结束,如果有,就把偶数保存到列表 1 中,如图所示;
3). 熊猫说出列表 1 中所有数的和,如图所示;
4). 然后,在列表 2 中呈现列表 1 中所有各位上的数字之和为偶数的数(按照列表 1 的顺序),如图所示,如果没有满足要求的数,程序结束;
5). 最后,熊猫说出列表 2 中最大的数,如图所示。
参考答案:1. 创建一个输入框,用于用户输入8个正整数,用空格隔开。2. 读取用户输入的正整数,检查是否有偶数,如果没有,程序结束;如果有,将偶数保存到列表1中。3. 计算列表1中所有数的和,并输出。4. 遍历列表1中的每个数,计算其各位上的数字之和,检查是否为偶数。如果是,将该数添加到列表2中。5. 找出列表2中最大的数,并输出。
解析:【喵呜刷题小喵解析】:
题目要求用户输入8个正整数,并根据一系列规则筛选这些数。具体的步骤如下:
1. 首先,我们需要创建一个界面或输入框,让用户能够输入这8个正整数。
2. 读取用户输入,检查是否有偶数。如果没有,程序结束;如果有,将偶数保存到列表1中。
3. 接着,计算列表1中所有数的和,并输出这个和。
4. 然后,遍历列表1中的每个数,计算其各位上的数字之和。如果和是偶数,将该数添加到列表2中。
5. 最后,找出列表2中最大的数,并输出。
这个题目的关键在于理解偶数的定义(能被2整除的数)和各位上的数字之和的计算方法。同时,还需要掌握如何在程序中处理用户输入,筛选数据,以及输出筛选结果。
11、消失的水母
编程实现:
消失的水母。
具体要求:
1). 每次点击绿旗,水母说“请输入 2~10 的整数”,同时在舞台下方显示输入框,如图所示;
2) . 输入完成后,在舞台的随机位置,出现输入数量的水母,水母不碰到舞台边缘且大小随机(随机范围为 50~150),如图所示;
例如:输入的是 5
3). 等待 1 秒后,每只水母一直说自己的大小,如图所示;
4) . 然后,当第一次按下空格键时,最大的水母消失,如图所示;
5). 接下来每按下一次空格按键,当前最大的水母都会消失,当所有水母都消失后,程序结束。
参考答案:根据题目要求,可以使用Scratch编程语言实现消失的水母功能。具体实现步骤如下:1. 创建一个新的Scratch项目,并添加水母角色。2. 在绿旗事件下,添加“说出”和“显示输入框”的代码块,实现每次点击绿旗时,水母说出“请输入 2~10 的整数”,并在舞台下方显示输入框。3. 在输入框的“被输入”事件下,添加“设定变量”和“移动到随机位置”的代码块,实现输入完成后,在舞台的随机位置出现输入数量的水母,且水母大小随机。4. 在水母角色的“当作为角色被点击”事件下,添加“说出”的代码块,实现等待1秒后,每只水母一直说自己的大小。5. 在“当空格键被按下”事件下,添加“找到最大的水母”和“隐藏”的代码块,实现当第一次按下空格键时,最大的水母消失。6. 在“当空格键被按下”事件下,添加“重复执行直到”和“找到最大的水母”的代码块,实现每次按下空格键,当前最大的水母都会消失,当所有水母都消失后,程序结束。
解析:【喵呜刷题小喵解析】:
本题要求使用Scratch编程语言实现消失的水母功能,具体实现步骤可以按照上述答案进行。在实现过程中,需要注意以下几点:
1. 水母的数量、位置和大小需要随机生成,并且不能碰到舞台边缘。
2. 每只水母需要一直说出自己的大小,直到被消除。
3. 按下空格键时,需要找到当前最大的水母并消除它,直到所有水母都被消除。
在实现过程中,可以使用Scratch中的变量、条件判断、循环等编程元素,实现上述功能。需要注意的是,Scratch编程语言的语法和规则需要熟练掌握,才能编写出正确的程序。
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