一、实操题
1、哪吒
编程实现:
通过上、下两个方向键控制哪吒在天空上、下移动。
具体要求:
点击绿旗,舞台上出现要求的角色与背景;
1. 按上方向键,哪吒向上方移动;
2. 按下方向键,哪吒向下方移动;
参考答案:br />为了实现这个需求,我们可以使用Scratch编程语言,因为它简单直观,并且易于实现。首先,我们需要在舞台上创建背景和角色。哪吒角色可以通过“造型”功能来设定。接着,我们需要监听上、下方向键的事件,并根据事件来移动哪吒。1. 导入背景和哪吒角色到Scratch中。2. 将哪吒角色放在舞台的合适位置。3. 在脚本区域,为哪吒角色添加以下脚本:```当绿旗被点击设定 x 为 (舞台宽度/2)设定 y 为 (舞台高度/2)永久重复直到 [绿旗] 不被点击当 [上] 方向键被按下改变 y 依据 (5)当 [下] 方向键被按下改变 y 依据 (-5)```以上脚本表示当绿旗被点击时,哪吒会出现在舞台中央。然后,当按下上方向键时,哪吒会向上移动5个单位;当按下下方向键时,哪吒会向下移动5个单位。
解析:【喵呜刷题小喵解析】
这个题目要求使用Scratch编程语言实现一个简单的哪吒移动动画。首先,我们需要将背景和哪吒角色导入到Scratch中,并将哪吒放在舞台的合适位置。然后,我们需要编写一个脚本,使得当按下上方向键时,哪吒会向上移动;当按下下方向键时,哪吒会向下移动。
在Scratch中,我们可以使用“当绿旗被点击”事件来开始动画,使用“永久重复直到”事件来让动画持续进行,使用“当[上]方向键被按下”和“当[下]方向键被按下”事件来监听键盘事件,使用“改变 y 依据”事件来移动角色。在这个脚本中,我们将哪吒的初始位置设定为舞台中央,并且设定每次按下上、下方向键时,哪吒会移动5个单位。
2、瞄准镜
题目说明
编程实现:
瞄准镜跟随鼠标移动,当瞄准镜中心移到水果上时,点击鼠标水果消失。
具体要求:
1). 点击绿旗时,舞台出现要求的角色与背景;
2). 所有水果在舞台中随机移动;
3). 瞄准镜跟随鼠标移动;
4). 当瞄准镜中心移到其中一个水果上时,点击鼠标被击中的水果消失;
参考答案:编程实现这个需求,我们可以使用Scratch这款图形化编程工具。1. 首先,我们需要创建两个角色:一个代表瞄准镜,另一个代表水果。2. 为水果角色添加“移动”脚本,使其能在舞台上随机移动。3. 为瞄准镜角色添加“跟随鼠标”脚本,使其能跟随鼠标移动。4. 当瞄准镜中心与某个水果重叠时,为这个水果添加“消失”脚本。
解析:【喵呜刷题小喵解析】:
这个题目要求我们使用编程实现一个瞄准镜跟随鼠标移动,当瞄准镜中心移到水果上时,点击鼠标水果消失的功能。我们可以使用Scratch这款图形化编程工具来实现这个功能。
首先,我们需要创建两个角色:一个代表瞄准镜,另一个代表水果。然后,我们可以为水果角色添加“移动”脚本,使用“到x y”和“面向”积木块,让水果在舞台上随机移动。
接着,我们需要为瞄准镜角色添加“跟随鼠标”脚本,使用“如果鼠标在...那么将...”积木块,让瞄准镜跟随鼠标移动。
最后,我们需要设置一个“当角色点击”事件,当瞄准镜中心与某个水果重叠时,触发“消失”脚本,让这个水果消失。我们可以使用“当此角色被点击”积木块,并使用“与...碰撞”积木块来判断瞄准镜是否和水果重叠。如果重叠,就使用“消失”积木块让这个水果消失。
需要注意的是,这个实现过程中可能需要根据具体情况进行调整和优化,例如调整水果的移动速度和瞄准镜的跟随速度等。同时,我们还需要注意代码的可读性和可维护性,以便于后期对代码进行修改和扩展。
3、乒乓球游戏
题目说明
编程实现:
乒乓球游戏。
具体要求:
1). 点击绿旗,舞台上出现要求的角色与背景;
2). 乒乓球随机向舞台下方移动;
3). 粉色挡板随鼠标进行左右方向的移动;
4). 粉色挡板接到乒乓球后乒乓球向舞台上方反弹;
5). 每次粉色挡板接住乒乓球,左上角分数加1;
6). 乒乓球落地,游戏结束;
参考答案:本题要求实现一个乒乓球游戏,具体要求包括:1. 点击绿旗,舞台上出现要求的角色与背景。2. 乒乓球随机向舞台下方移动。3. 粉色挡板随鼠标进行左右方向的移动。4. 粉色挡板接到乒乓球后乒乓球向舞台上方反弹。5. 每次粉色挡板接住乒乓球,左上角分数加1。6. 乒乓球落地,游戏结束。
解析:【喵呜刷题小喵解析】:
本题是一道编程题目,要求实现一个乒乓球游戏。根据题目要求,我们可以按照以下步骤进行实现:
1. 首先,我们需要实现舞台背景和角色的加载,这通常可以在绿旗点击事件中进行。根据题目给出的图片,我们需要加载舞台背景、乒乓球和粉色挡板等角色。
2. 然后,我们需要实现乒乓球的随机移动。可以通过编写一个函数来随机生成乒乓球的移动方向和速度,然后不断调用该函数来实现乒乓球的随机移动。
3. 接着,我们需要实现粉色挡板的移动。可以通过监听鼠标的移动事件,根据鼠标的位置调整粉色挡板的位置,实现随鼠标移动的效果。
4. 乒乓球反弹的实现需要检测乒乓球和粉色挡板的碰撞。当乒乓球接触到粉色挡板时,需要改变乒乓球的移动方向,使其向舞台上方反弹。
5. 每次粉色挡板接住乒乓球,需要在左上角显示分数加1的效果。可以通过更新一个全局变量来记录分数,并在每次接住乒乓球时更新该变量的值。
6. 最后,当乒乓球落地时,需要结束游戏。可以通过检测乒乓球的位置,当乒乓球到达舞台底部时结束游戏。
综上所述,本题需要实现的功能包括角色和背景的加载、乒乓球的随机移动、粉色挡板的移动、乒乓球反弹、分数更新和游戏结束等。实现时需要根据题目要求进行相应的编程设计和实现。
4、放大镜
题目说明
编程实现:
放大镜功能。
具体要求:
1). 点击绿旗,舞台上出现要求的角色及背景(放大镜自己绘制)
2). 放大镜跟随鼠标移动;
3). 当放大镜移动到舞台中心区域出现文字;
4). 按下鼠标时放大镜内的文字放大,按下鼠标的同时移动放大镜,文字也呈现放大效果;
5). 松开鼠标文字恢复原来大小。
参考答案:本题要求实现放大镜功能,具体步骤如下:1. 创建一个角色和背景,角色为放大镜,背景为自定义背景。2. 监听鼠标移动事件,当鼠标移动时,更新放大镜的位置,使放大镜跟随鼠标移动。3. 判断放大镜是否位于舞台中心区域,如果是,则在舞台中心区域显示文字。4. 监听鼠标按下事件,当按下鼠标时,放大镜内的文字放大,同时更新放大镜的位置,使文字也呈现放大效果。5. 监听鼠标松开事件,当松开鼠标时,放大镜内的文字恢复原来大小。
解析:【喵呜刷题小喵解析】:
本题主要考查了Scratch编程中事件的监听和处理、角色的移动以及变量的控制等知识点。在Scratch中,我们可以使用“当绿旗被点击”事件来初始化程序,使用“当鼠标移动到角色”事件来监听鼠标的移动,使用“当鼠标按下”和“当鼠标松开”事件来监听鼠标的按下和松开。
在程序中,我们需要创建两个变量,一个用于记录放大镜的位置,一个用于记录放大镜内的文字是否放大。当鼠标移动时,我们根据鼠标的位置更新放大镜的位置,使其跟随鼠标移动。当放大镜移动到舞台中心区域时,我们在舞台中心区域显示文字。当按下鼠标时,我们使放大镜内的文字放大,同时更新放大镜的位置,使文字也呈现放大效果。当松开鼠标时,我们使放大镜内的文字恢复原来大小。
需要注意的是,在Scratch中,我们可以使用“大小”属性来控制角色的大小,从而实现文字的放大和缩小。同时,我们也可以使用“如果...那么...”语句来实现条件的判断,例如判断放大镜是否位于舞台中心区域。
5、吃豆人游戏
题目说明
编程实现:
吃豆人游戏:通过方向键控制吃豆人吃到水果,当水果全部被吃掉后游戏结束。
具体要求:
1).点击绿旗,舞台上出现要求的角色与背景;每个格子内有一个水果和一个幽灵,水果不动,幽灵在各自的格子内随机移动;
2). 通过上下左右四个方向键,可以控制吃豆人的上下左右移动,吃豆人不可以穿越白色墙壁;
3). 吃豆人碰到水果,水果消失;
4). 吃豆人如果碰到幽灵角色,任务失败程序停止;
5). 吃豆人吃完4个水果,4个幽灵消失,1秒后游戏结束。
参考答案:本题要求实现一个吃豆人游戏,具体要求包括:1. 点击绿旗后,舞台上出现要求的角色与背景,每个格子内有一个水果和一个幽灵,水果不动,幽灵在各自的格子内随机移动。2. 通过上下左右四个方向键,可以控制吃豆人的上下左右移动,吃豆人不可以穿越白色墙壁。3. 吃豆人碰到水果,水果消失。4. 吃豆人如果碰到幽灵角色,任务失败程序停止。5. 吃豆人吃完4个水果,4个幽灵消失,1秒后游戏结束。
解析:【喵呜刷题小喵解析】:
本题是一道编程题目,要求实现一个经典的吃豆人游戏。根据题目要求,我们可以按照以下步骤进行实现:
1. 首先,需要创建舞台和角色。在舞台上设置背景,并在每个格子内放置一个水果和一个幽灵。水果的位置是固定的,而幽灵的位置是随机的。
2. 接下来,需要设置吃豆人的控制。可以使用上下左右四个方向键来控制吃豆人的移动。同时,需要设置墙壁,吃豆人不能穿越白色墙壁。
3. 当吃豆人碰到水果时,需要让水果消失。这可以通过编写一个判断语句来实现,当吃豆人和水果碰撞时,将水果从舞台上移除。
4. 如果吃豆人碰到幽灵,任务失败,程序需要停止。这可以通过编写一个判断语句来实现,当吃豆人和幽灵碰撞时,程序停止。
5. 最后,当吃豆人吃完4个水果后,需要让4个幽灵消失,并在1秒后结束游戏。这可以通过编写一个计数器来实现,当吃豆人吃完4个水果后,将幽灵从舞台上移除,并在1秒后结束游戏。
在实现过程中,需要注意控制吃豆人的移动,避免穿越墙壁,以及处理吃豆人和水果、幽灵的碰撞事件。同时,还需要注意游戏结束的条件,确保游戏能够按照要求结束。
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