一、实操题
1、格列佛隧道
背景信息:
格列佛隧道是动画哆啦 A 梦的一个常用道具。
外形是一边开口大一边开口小的隧道,人从大的一边进入,从小的一边出来,就会变小,再倒着走回去就会恢复原状。
编程实现:
通过方向键控制哆啦 A 梦进入隧道大口或隧道小口。
具体要求:
1. 点击绿旗,舞台上出现要求的背景和角色;
2. 按下方向键右键,哆啦 A 梦从隧道大口消失,从小口出现,哆啦 A 梦变小。
3. 按下方向键左键,哆啦 A 梦从隧道小口消失,从大口出现,哆啦 A 梦变大。
参考答案:根据题目要求,我们可以使用Scratch软件实现这一编程需求。首先,创建好背景(比如海洋),然后将哆啦A梦这个角色添加到舞台中。设置绿旗被点击时,哆啦A梦出现在舞台的指定位置。接着,我们需要设置两个事件:按下右键和按下左键。当按下右键时,让哆啦A梦从隧道大口移动到小口,并且调整其大小。当按下左键时,让哆啦A梦从隧道小口移动到大口,并且调整其大小。
解析:【喵呜刷题小喵解析】:
本题要求使用Scratch编程软件实现一个动画效果,模拟哆啦A梦通过格列佛隧道变大变小的过程。
首先,根据题目背景信息,我们需要知道格列佛隧道的工作原理:从大口进入,从小口出来会变小,倒着走回去就会恢复原状。
然后,根据题目具体要求,我们可以将需求分解为以下步骤:
1. 创建好背景和角色:在Scratch软件中,我们需要先创建好背景,比如海洋,然后将哆啦A梦这个角色添加到舞台中。
2. 设置绿旗被点击时,哆啦A梦出现在舞台的指定位置:在事件区域选择“绿旗被点击”,然后在动作区域选择“移动到x:y:”,将哆啦A梦移动到舞台的指定位置。
3. 设置两个事件:按下右键和按下左键。当按下右键时,让哆啦A梦从隧道大口移动到小口,并且调整其大小。当按下左键时,让哆啦A梦从隧道小口移动到大口,并且调整其大小。
在Scratch软件中,我们可以使用“当按下方向键右键”和“当按下方向键左键”这两个事件来检测用户是否按下了方向键。然后,使用“如果...那么...否则”语句来根据按下的是哪个方向键来决定哆啦A梦的移动和大小变化。
需要注意的是,在调整哆啦A梦的大小时,我们可以使用“改变大小”这个动作来实现。同时,我们还需要在哆啦A梦移动到隧道口时,暂时隐藏哆啦A梦,然后在移动到另一侧时再显示出来。
2、任意门
背景信息:
任意门是动画角色哆啦 A 梦的一个常用道具。只要心里想着要去的地方,然后打开此门之后可以到达使用者想去的任何地方。
编程实现:
点击粉色门,舞台可以切换到指定 3 组背景中的一个。
具体要求:
1. 点击绿旗,舞台上出现要求的角色与背景;
2. 点击任意门,门打开同时背景切换为背景 1,1 秒钟后门自动关闭,场景不换;
3. 点击任意门,门打开同时背景切换为背景 2,1 秒钟后门自动关闭,场景不换;
4. 点击任意门,门打开同时背景切换为背景 3,1 秒钟后门自动关闭,场景不换;
参考答案:这是一个关于使用Scratch编程的问题,其解决方案可能如下:1. 在舞台中设置所需的角色(如哆啦A梦)和背景(背景1、背景2、背景3)。2. 创建一个变量来存储当前显示的背景,例如“current_background”。3. 创建一个脚本,当绿旗被点击时,将“current_background”设置为背景1,并将舞台设置为背景1。4. 创建另一个脚本,当任意门被点击时,改变“current_background”的值(1代表背景1,2代表背景2,3代表背景3),并在1秒后切换舞台背景。
解析:【喵呜刷题小喵解析】:
这个问题主要考察的是Scratch编程的基本操作,包括如何设置角色和背景,如何创建和编辑脚本,以及如何使用变量来存储和改变状态。首先,需要在Scratch的舞台中设置好角色和背景,然后在角色中添加一个点击事件,当绿旗被点击时,执行一个脚本,这个脚本会将“current_background”设置为背景1,并将舞台设置为背景1。接下来,在任意门被点击时,执行另一个脚本,这个脚本会改变“current_background”的值,并在1秒后切换舞台背景。
在Scratch中,我们可以使用“当绿旗被点击”这样的事件来触发脚本的执行,使用“改变变量”和“如果...那么...否则”这样的积木来创建条件判断和状态改变,使用“等待”这样的积木来设置延迟。通过这些积木,我们可以实现各种复杂的逻辑和动画效果。
3、电子白板
题目说明
背景信息:
做一个电子白板,可以用鼠标控制画笔在白板上绘画。
编程实现:
用鼠标控制画笔移动,按下鼠标就落笔,松开鼠标就抬笔。可以在电子白板的下方选择不同的绘制工具。
具体要求:
1). 点击绿旗,舞台上出现要求的角色及背景,默认选择橡皮;
2). 点击画笔图标,出现颜色子菜单,点击可以选择画笔颜色;
3). 按下鼠标键,可以在白板上绘画(画笔跟随鼠标指针移动),注意不能画到白板外部;
4). 点击橡皮图标,启动橡皮功能,此时颜色子菜单隐藏,按住鼠标键移动鼠标可以擦掉画出的线;
5). 通过点击鼠标可以在画笔和橡皮工具之间反复切换。
参考答案:题目要求实现一个电子白板,其中包括以下功能:1. 点击绿旗后,舞台上会出现要求的角色及背景,默认选择橡皮;2. 点击画笔图标,会出现颜色子菜单,可以选择画笔颜色;3. 按下鼠标键,可以在白板上绘画(画笔跟随鼠标指针移动),注意不能画到白板外部;4. 点击橡皮图标,启动橡皮功能,此时颜色子菜单隐藏,按住鼠标键移动鼠标可以擦掉画出的线;5. 通过点击鼠标可以在画笔和橡皮工具之间反复切换。
解析:【喵呜刷题小喵解析】:
根据题目要求,我们需要实现一个电子白板的功能。具体来说,我们需要实现以下几个功能:
1. 初始化界面:点击绿旗后,舞台上会出现要求的角色及背景,默认选择橡皮。这部分需要我们先定义好电子白板的背景、角色和默认选择的工具(橡皮)。
2. 选择画笔颜色:点击画笔图标,会出现颜色子菜单,可以选择画笔颜色。这部分需要我们先定义好画笔的颜色选项,然后在点击画笔图标时弹出颜色子菜单供用户选择。
3. 绘画功能:按下鼠标键,可以在白板上绘画(画笔跟随鼠标指针移动),注意不能画到白板外部。这部分需要我们先定义好白板的边界,然后在按下鼠标键时开始绘画,松开鼠标键时停止绘画。
4. 橡皮功能:点击橡皮图标,启动橡皮功能,此时颜色子菜单隐藏,按住鼠标键移动鼠标可以擦掉画出的线。这部分需要我们先定义好橡皮的功能,然后在点击橡皮图标时启动橡皮功能,隐藏颜色子菜单,同时按住鼠标键移动鼠标可以擦掉画出的线。
5. 工具切换:通过点击鼠标可以在画笔和橡皮工具之间反复切换。这部分需要我们先定义好画笔和橡皮的切换逻辑,然后在点击鼠标时根据当前选中的工具切换到另一种工具。
以上是实现电子白板功能的基本思路,具体实现细节还需要根据具体的技术框架和编程语言进行设计和实现。
4、竹蜻蜓
题目说明
编程实现:
竹蜻蜓是动画角色哆啦A梦中的一个常用道具,戴在头上可以通过大脑意念随意控制飞行。
具体要求:
1). 点击绿旗,哆啦A梦出现在地面上,舞台左上角显示能量值100;
2). 按下空格键,竹蜻蜓旋转,哆啦A梦上升,同时能量开始减少(参考值:满能量状态下,小猫能飞行5秒左右);
3). 松开空格键,竹蜻蜓停止旋转,哆啦A梦缓慢下降,直到落到地面上;在上升中,还要注意能量值是否为0,如果能量变为0,哆啦A梦也要缓慢下降;落到地面上以后,能量开始恢复(在能量为0的时候,大约5秒能恢复满)。
参考答案:1. 首先,我们需要创建一个角色,命名为“哆啦A梦”,并设置其初始位置在舞台的左上角。2. 当绿旗被点击时,哆啦A梦出现在地面上,并显示能量值为100。3. 当按下空格键时,竹蜻蜓开始旋转,哆啦A梦开始上升。同时,能量值开始减少。设置一个计时器来跟踪能量值的消耗和恢复。4. 当松开空格键时,竹蜻蜓停止旋转,哆啦A梦开始缓慢下降。同时,检查能量值是否为0,如果是,哆啦A梦也要缓慢下降。5. 当哆啦A梦落到地面上时,能量值开始恢复。在能量为0的时候,大约5秒能恢复满。
解析:【喵呜刷题小喵解析】:
这个问题主要考察的是编程和逻辑控制能力。在解决问题的过程中,我们需要先创建一个角色,并设置其初始状态。然后,根据题目要求,我们需要编写一系列的条件语句来控制角色的动作和能量的变化。
首先,当绿旗被点击时,我们需要让哆啦A梦出现在地面上,并显示能量值为100。这可以通过设置角色的初始位置和显示属性来实现。
其次,当按下空格键时,我们需要让竹蜻蜓旋转,哆啦A梦上升,同时能量开始减少。这可以通过编写一个条件语句来实现,当检测到空格键被按下时,让竹蜻蜓旋转,让哆啦A梦上升,并让能量值开始减少。
然后,当松开空格键时,我们需要让竹蜻蜓停止旋转,哆啦A梦开始缓慢下降。同时,我们还需要检查能量值是否为0,如果是,哆啦A梦也要缓慢下降。这可以通过编写另一个条件语句来实现,当检测到空格键被松开时,让竹蜻蜓停止旋转,让哆啦A梦开始缓慢下降,并检查能量值是否为0,如果是,也让哆啦A梦缓慢下降。
最后,当哆啦A梦落到地面上时,我们需要让能量值开始恢复。在能量为0的时候,大约5秒能恢复满。这可以通过编写一个计时器来实现,当检测到哆啦A梦落到地面上时,让能量值开始恢复,并在能量为0的时候,大约5秒能恢复满。
需要注意的是,在编写程序时,我们需要根据题目的要求来编写条件语句和计时器,以确保程序能够正确地控制角色的动作和能量的变化。
5、贪吃蛇
题目说明
编程实现:
贪吃蛇游戏:通过控制蛇头方向吃到食物,从而使得蛇身变得越来越长。
具体要求:
1). 点击绿旗,舞台上出现面向右侧的蛇头,和随机位置格子里的苹果;
2). 通过上下左右四个方向键,控制蛇头的上下左右移动;
3). 蛇头碰到舞台边缘后,可以从另一侧的位置出来;
4). 每次吃掉苹果(蛇头和苹果在同一格子内,苹果即消失),蛇头后增加一个正方形身体,同时苹果重新出现在随机位置格子内;
5). 吃掉6次苹果,游戏结束。
参考答案:在编写贪吃蛇游戏的代码时,我们可以采用以下步骤来实现题目要求:1. 创建蛇头对象,设定初始位置和方向。2. 创建苹果对象,设定随机位置。3. 监听方向键事件,根据事件改变蛇头的方向。4. 在每一帧中,根据蛇头的方向移动蛇头,并检查蛇头是否碰到舞台边缘,如果是,则让蛇头从另一侧出现。5. 检查蛇头是否碰到苹果,如果是,则吃掉苹果,增加蛇身,并重新设定苹果位置。6. 当蛇吃苹果的次数达到6次时,结束游戏。
解析:【喵呜刷题小喵解析】:
这是一个典型的贪吃蛇游戏的编程实现过程。在实现过程中,我们需要关注以下几个关键点:
1. 蛇头的初始位置和方向的设定。
2. 苹果的位置是随机的,每次蛇吃掉苹果后,需要重新设定苹果的位置。
3. 蛇的移动方向和移动后的位置的计算。
4. 蛇碰到舞台边缘的处理,让蛇从另一侧出现。
5. 蛇碰到苹果的处理,吃掉苹果,增加蛇身,并重新设定苹果位置。
6. 游戏结束条件的设定,当蛇吃苹果的次数达到6次时,结束游戏。
在编程实现时,我们可以使用面向对象的方法,创建蛇头和苹果两个类,分别处理蛇和苹果的状态和行为。同时,我们可以使用事件驱动的方式,监听方向键事件,根据事件改变蛇头的方向,从而实现游戏的控制。
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