image

编辑人: 未来可期

calendar2025-06-12

message1

visits383

第12届蓝桥杯Scratch选拔赛真题集锦答案及解析

一、实操题

1、吃豆人游戏

题目说明

编程实现:

吃豆人游戏:通过方向键控制吃豆人吃到水果,当水果全部被吃掉后游戏结束。

具体要求:

1).点击绿旗,舞台上出现要求的角色与背景;每个格子内有一个水果和一个幽灵,水果不动,幽灵在各自的格子内随机移动;

2). 通过上下左右四个方向键,可以控制吃豆人的上下左右移动,吃豆人不可以穿越白色墙壁;

3). 吃豆人碰到水果,水果消失;

4). 吃豆人如果碰到幽灵角色,任务失败程序停止;

5). 吃豆人吃完4个水果,4个幽灵消失,1秒后游戏结束。

参考答案:本题要求实现一个吃豆人游戏,具体要求包括:1. 点击绿旗后,舞台上出现要求的角色与背景,每个格子内有一个水果和一个幽灵,水果不动,幽灵在各自的格子内随机移动。2. 通过上下左右四个方向键,可以控制吃豆人的上下左右移动,吃豆人不可以穿越白色墙壁。3. 吃豆人碰到水果,水果消失。4. 吃豆人如果碰到幽灵角色,任务失败程序停止。5. 吃豆人吃完4个水果,4个幽灵消失,1秒后游戏结束。

解析:【喵呜刷题小喵解析】:
本题是一道编程题目,要求实现一个经典的吃豆人游戏。根据题目要求,我们可以按照以下步骤进行实现:

1. 首先,需要创建舞台和角色。在舞台上设置背景,并在每个格子内放置一个水果和一个幽灵。水果的位置是固定的,而幽灵的位置是随机的。

2. 接下来,需要设置吃豆人的控制。可以使用上下左右四个方向键来控制吃豆人的移动。同时,需要设置墙壁,吃豆人不能穿越白色墙壁。

3. 当吃豆人碰到水果时,需要让水果消失。这可以通过编写一个判断语句来实现,当吃豆人和水果碰撞时,将水果从舞台上移除。

4. 如果吃豆人碰到幽灵,任务失败,程序需要停止。这可以通过编写一个判断语句来实现,当吃豆人和幽灵碰撞时,程序停止。

5. 最后,当吃豆人吃完4个水果后,需要让4个幽灵消失,并在1秒后结束游戏。这可以通过编写一个计数器来实现,当吃豆人吃完4个水果后,将幽灵从舞台上移除,并在1秒后结束游戏。

在实现过程中,需要注意控制吃豆人的移动,避免穿越墙壁,以及处理吃豆人和水果、幽灵的碰撞事件。同时,还需要注意游戏结束的条件,确保游戏能够按照要求结束。

2、放大镜

题目说明

编程实现:

放大镜功能。

具体要求:

1). 点击绿旗,舞台上出现要求的角色及背景(放大镜自己绘制)

2). 放大镜跟随鼠标移动;

3). 当放大镜移动到舞台中心区域出现文字;

4). 按下鼠标时放大镜内的文字放大,按下鼠标的同时移动放大镜,文字也呈现放大效果;

5). 松开鼠标文字恢复原来大小。

参考答案:本题要求实现放大镜功能,具体步骤如下:1. 创建一个角色和背景,角色为放大镜,背景为自定义背景。2. 监听鼠标移动事件,当鼠标移动时,更新放大镜的位置,使放大镜跟随鼠标移动。3. 判断放大镜是否位于舞台中心区域,如果是,则在舞台中心区域显示文字。4. 监听鼠标按下事件,当按下鼠标时,放大镜内的文字放大,同时更新放大镜的位置,使文字也呈现放大效果。5. 监听鼠标松开事件,当松开鼠标时,放大镜内的文字恢复原来大小。

解析:【喵呜刷题小喵解析】:

本题主要考查了Scratch编程中事件的监听和处理、角色的移动以及变量的控制等知识点。在Scratch中,我们可以使用“当绿旗被点击”事件来初始化程序,使用“当鼠标移动到角色”事件来监听鼠标的移动,使用“当鼠标按下”和“当鼠标松开”事件来监听鼠标的按下和松开。

在程序中,我们需要创建两个变量,一个用于记录放大镜的位置,一个用于记录放大镜内的文字是否放大。当鼠标移动时,我们根据鼠标的位置更新放大镜的位置,使其跟随鼠标移动。当放大镜移动到舞台中心区域时,我们在舞台中心区域显示文字。当按下鼠标时,我们使放大镜内的文字放大,同时更新放大镜的位置,使文字也呈现放大效果。当松开鼠标时,我们使放大镜内的文字恢复原来大小。

需要注意的是,在Scratch中,我们可以使用“大小”属性来控制角色的大小,从而实现文字的放大和缩小。同时,我们也可以使用“如果...那么...”语句来实现条件的判断,例如判断放大镜是否位于舞台中心区域。

3、乒乓球游戏

题目说明

编程实现:

乒乓球游戏。

具体要求:

1). 点击绿旗,舞台上出现要求的角色与背景;

2). 乒乓球随机向舞台下方移动;

3). 粉色挡板随鼠标进行左右方向的移动;

4). 粉色挡板接到乒乓球后乒乓球向舞台上方反弹;

5). 每次粉色挡板接住乒乓球,左上角分数加1;

6). 乒乓球落地,游戏结束;

参考答案:本题要求实现一个乒乓球游戏,具体要求包括:1. 点击绿旗,舞台上出现要求的角色与背景。2. 乒乓球随机向舞台下方移动。3. 粉色挡板随鼠标进行左右方向的移动。4. 粉色挡板接到乒乓球后乒乓球向舞台上方反弹。5. 每次粉色挡板接住乒乓球,左上角分数加1。6. 乒乓球落地,游戏结束。

解析:【喵呜刷题小喵解析】:
本题是一道编程题目,要求实现一个乒乓球游戏。根据题目要求,我们可以按照以下步骤进行实现:

1. 首先,我们需要实现舞台背景和角色的加载,这通常可以在绿旗点击事件中进行。根据题目给出的图片,我们需要加载舞台背景、乒乓球和粉色挡板等角色。

2. 然后,我们需要实现乒乓球的随机移动。可以通过编写一个函数来随机生成乒乓球的移动方向和速度,然后不断调用该函数来实现乒乓球的随机移动。

3. 接着,我们需要实现粉色挡板的移动。可以通过监听鼠标的移动事件,根据鼠标的位置调整粉色挡板的位置,实现随鼠标移动的效果。

4. 乒乓球反弹的实现需要检测乒乓球和粉色挡板的碰撞。当乒乓球接触到粉色挡板时,需要改变乒乓球的移动方向,使其向舞台上方反弹。

5. 每次粉色挡板接住乒乓球,需要在左上角显示分数加1的效果。可以通过更新一个全局变量来记录分数,并在每次接住乒乓球时更新该变量的值。

6. 最后,当乒乓球落地时,需要结束游戏。可以通过检测乒乓球的位置,当乒乓球到达舞台底部时结束游戏。

综上所述,本题需要实现的功能包括角色和背景的加载、乒乓球的随机移动、粉色挡板的移动、乒乓球反弹、分数更新和游戏结束等。实现时需要根据题目要求进行相应的编程设计和实现。

4、瞄准镜

题目说明

编程实现:

瞄准镜跟随鼠标移动,当瞄准镜中心移到水果上时,点击鼠标水果消失。

具体要求:

1). 点击绿旗时,舞台出现要求的角色与背景;

2). 所有水果在舞台中随机移动;

3). 瞄准镜跟随鼠标移动;

4). 当瞄准镜中心移到其中一个水果上时,点击鼠标被击中的水果消失;

参考答案:编程实现这个需求,我们可以使用Scratch这款图形化编程工具。1. 首先,我们需要创建两个角色:一个代表瞄准镜,另一个代表水果。2. 为水果角色添加“移动”脚本,使其能在舞台上随机移动。3. 为瞄准镜角色添加“跟随鼠标”脚本,使其能跟随鼠标移动。4. 当瞄准镜中心与某个水果重叠时,为这个水果添加“消失”脚本。

解析:【喵呜刷题小喵解析】:

这个题目要求我们使用编程实现一个瞄准镜跟随鼠标移动,当瞄准镜中心移到水果上时,点击鼠标水果消失的功能。我们可以使用Scratch这款图形化编程工具来实现这个功能。

首先,我们需要创建两个角色:一个代表瞄准镜,另一个代表水果。然后,我们可以为水果角色添加“移动”脚本,使用“到x y”和“面向”积木块,让水果在舞台上随机移动。

接着,我们需要为瞄准镜角色添加“跟随鼠标”脚本,使用“如果鼠标在...那么将...”积木块,让瞄准镜跟随鼠标移动。

最后,我们需要设置一个“当角色点击”事件,当瞄准镜中心与某个水果重叠时,触发“消失”脚本,让这个水果消失。我们可以使用“当此角色被点击”积木块,并使用“与...碰撞”积木块来判断瞄准镜是否和水果重叠。如果重叠,就使用“消失”积木块让这个水果消失。

需要注意的是,这个实现过程中可能需要根据具体情况进行调整和优化,例如调整水果的移动速度和瞄准镜的跟随速度等。同时,我们还需要注意代码的可读性和可维护性,以便于后期对代码进行修改和扩展。

5、贪吃蛇

题目说明

编程实现:

贪吃蛇游戏:通过控制蛇头方向吃到食物,从而使得蛇身变得越来越长。

具体要求:

1). 点击绿旗,舞台上出现面向右侧的蛇头,和随机位置格子里的苹果;

2). 通过上下左右四个方向键,控制蛇头的上下左右移动;

3). 蛇头碰到舞台边缘后,可以从另一侧的位置出来;

4). 每次吃掉苹果(蛇头和苹果在同一格子内,苹果即消失),蛇头后增加一个正方形身体,同时苹果重新出现在随机位置格子内;

5). 吃掉6次苹果,游戏结束。

参考答案:在编写贪吃蛇游戏的代码时,我们可以采用以下步骤来实现题目要求:1. 创建蛇头对象,设定初始位置和方向。2. 创建苹果对象,设定随机位置。3. 监听方向键事件,根据事件改变蛇头的方向。4. 在每一帧中,根据蛇头的方向移动蛇头,并检查蛇头是否碰到舞台边缘,如果是,则让蛇头从另一侧出现。5. 检查蛇头是否碰到苹果,如果是,则吃掉苹果,增加蛇身,并重新设定苹果位置。6. 当蛇吃苹果的次数达到6次时,结束游戏。

解析:【喵呜刷题小喵解析】:
这是一个典型的贪吃蛇游戏的编程实现过程。在实现过程中,我们需要关注以下几个关键点:

1. 蛇头的初始位置和方向的设定。
2. 苹果的位置是随机的,每次蛇吃掉苹果后,需要重新设定苹果的位置。
3. 蛇的移动方向和移动后的位置的计算。
4. 蛇碰到舞台边缘的处理,让蛇从另一侧出现。
5. 蛇碰到苹果的处理,吃掉苹果,增加蛇身,并重新设定苹果位置。
6. 游戏结束条件的设定,当蛇吃苹果的次数达到6次时,结束游戏。

在编程实现时,我们可以使用面向对象的方法,创建蛇头和苹果两个类,分别处理蛇和苹果的状态和行为。同时,我们可以使用事件驱动的方式,监听方向键事件,根据事件改变蛇头的方向,从而实现游戏的控制。

6、竹蜻蜓

题目说明

编程实现:

竹蜻蜓是动画角色哆啦A梦中的一个常用道具,戴在头上可以通过大脑意念随意控制飞行。

具体要求:

1). 点击绿旗,哆啦A梦出现在地面上,舞台左上角显示能量值100;

2). 按下空格键,竹蜻蜓旋转,哆啦A梦上升,同时能量开始减少(参考值:满能量状态下,小猫能飞行5秒左右);

3). 松开空格键,竹蜻蜓停止旋转,哆啦A梦缓慢下降,直到落到地面上;在上升中,还要注意能量值是否为0,如果能量变为0,哆啦A梦也要缓慢下降;落到地面上以后,能量开始恢复(在能量为0的时候,大约5秒能恢复满)。

参考答案:1. 首先,我们需要创建一个角色,命名为“哆啦A梦”,并设置其初始位置在舞台的左上角。2. 当绿旗被点击时,哆啦A梦出现在地面上,并显示能量值为100。3. 当按下空格键时,竹蜻蜓开始旋转,哆啦A梦开始上升。同时,能量值开始减少。设置一个计时器来跟踪能量值的消耗和恢复。4. 当松开空格键时,竹蜻蜓停止旋转,哆啦A梦开始缓慢下降。同时,检查能量值是否为0,如果是,哆啦A梦也要缓慢下降。5. 当哆啦A梦落到地面上时,能量值开始恢复。在能量为0的时候,大约5秒能恢复满。

解析:【喵呜刷题小喵解析】:

这个问题主要考察的是编程和逻辑控制能力。在解决问题的过程中,我们需要先创建一个角色,并设置其初始状态。然后,根据题目要求,我们需要编写一系列的条件语句来控制角色的动作和能量的变化。

首先,当绿旗被点击时,我们需要让哆啦A梦出现在地面上,并显示能量值为100。这可以通过设置角色的初始位置和显示属性来实现。

其次,当按下空格键时,我们需要让竹蜻蜓旋转,哆啦A梦上升,同时能量开始减少。这可以通过编写一个条件语句来实现,当检测到空格键被按下时,让竹蜻蜓旋转,让哆啦A梦上升,并让能量值开始减少。

然后,当松开空格键时,我们需要让竹蜻蜓停止旋转,哆啦A梦开始缓慢下降。同时,我们还需要检查能量值是否为0,如果是,哆啦A梦也要缓慢下降。这可以通过编写另一个条件语句来实现,当检测到空格键被松开时,让竹蜻蜓停止旋转,让哆啦A梦开始缓慢下降,并检查能量值是否为0,如果是,也让哆啦A梦缓慢下降。

最后,当哆啦A梦落到地面上时,我们需要让能量值开始恢复。在能量为0的时候,大约5秒能恢复满。这可以通过编写一个计时器来实现,当检测到哆啦A梦落到地面上时,让能量值开始恢复,并在能量为0的时候,大约5秒能恢复满。

需要注意的是,在编写程序时,我们需要根据题目的要求来编写条件语句和计时器,以确保程序能够正确地控制角色的动作和能量的变化。

7、电子白板

题目说明

背景信息:

做一个电子白板,可以用鼠标控制画笔在白板上绘画。

编程实现:

用鼠标控制画笔移动,按下鼠标就落笔,松开鼠标就抬笔。可以在电子白板的下方选择不同的绘制工具。

具体要求:

1). 点击绿旗,舞台上出现要求的角色及背景,默认选择橡皮;

2). 点击画笔图标,出现颜色子菜单,点击可以选择画笔颜色;

3). 按下鼠标键,可以在白板上绘画(画笔跟随鼠标指针移动),注意不能画到白板外部;

4). 点击橡皮图标,启动橡皮功能,此时颜色子菜单隐藏,按住鼠标键移动鼠标可以擦掉画出的线;

5). 通过点击鼠标可以在画笔和橡皮工具之间反复切换。

参考答案:题目要求实现一个电子白板,其中包括以下功能:1. 点击绿旗后,舞台上会出现要求的角色及背景,默认选择橡皮;2. 点击画笔图标,会出现颜色子菜单,可以选择画笔颜色;3. 按下鼠标键,可以在白板上绘画(画笔跟随鼠标指针移动),注意不能画到白板外部;4. 点击橡皮图标,启动橡皮功能,此时颜色子菜单隐藏,按住鼠标键移动鼠标可以擦掉画出的线;5. 通过点击鼠标可以在画笔和橡皮工具之间反复切换。

解析:【喵呜刷题小喵解析】:
根据题目要求,我们需要实现一个电子白板的功能。具体来说,我们需要实现以下几个功能:

1. 初始化界面:点击绿旗后,舞台上会出现要求的角色及背景,默认选择橡皮。这部分需要我们先定义好电子白板的背景、角色和默认选择的工具(橡皮)。

2. 选择画笔颜色:点击画笔图标,会出现颜色子菜单,可以选择画笔颜色。这部分需要我们先定义好画笔的颜色选项,然后在点击画笔图标时弹出颜色子菜单供用户选择。

3. 绘画功能:按下鼠标键,可以在白板上绘画(画笔跟随鼠标指针移动),注意不能画到白板外部。这部分需要我们先定义好白板的边界,然后在按下鼠标键时开始绘画,松开鼠标键时停止绘画。

4. 橡皮功能:点击橡皮图标,启动橡皮功能,此时颜色子菜单隐藏,按住鼠标键移动鼠标可以擦掉画出的线。这部分需要我们先定义好橡皮的功能,然后在点击橡皮图标时启动橡皮功能,隐藏颜色子菜单,同时按住鼠标键移动鼠标可以擦掉画出的线。

5. 工具切换:通过点击鼠标可以在画笔和橡皮工具之间反复切换。这部分需要我们先定义好画笔和橡皮的切换逻辑,然后在点击鼠标时根据当前选中的工具切换到另一种工具。

以上是实现电子白板功能的基本思路,具体实现细节还需要根据具体的技术框架和编程语言进行设计和实现。

8、棒子老虎鸡

题目说明

背景信息:

“棒子、老虎、鸡”是和“石头、剪刀、布”类似的游戏,棒子打老虎,老虎吃鸡,鸡啄棒子。

编程实现:

小猫和小狗玩“棒子、老虎、鸡”的游戏。

具体要求:

1). 点击绿旗,按下空格键,小猫和小狗同时说出“棒子、老虎、鸡”后,其上方棒子开始随机切换”棒子、老虎、鸡“这三个造型中的一个;

2). 当平局时,螃蟹说:“平局”1秒;

3). 当小猫赢时,螃蟹说:“小猫赢”1秒;

4). 当小狗赢时,螃蟹说:“小狗赢”1秒。

参考答案:根据题目要求,我们需要使用编程来实现小猫和小狗玩“棒子、老虎、鸡”的游戏,并且根据游戏的胜负结果让螃蟹说话。由于题目中没有具体说明使用的编程语言,我们可以使用伪代码来描述这个过程。```plaintext1. 初始化小猫和小狗的棒子类型,可以是棒子、老虎、鸡中的一个。2. 当点击绿旗,按下空格键时,小猫和小狗同时说出“棒子、老虎、鸡”,然后随机选择一个棒子类型。3. 比较小猫和小狗的棒子类型,确定胜负。4. 根据胜负结果,让螃蟹说话。具体实现过程如下:1. 初始化小猫和小狗的棒子类型:小猫的棒子类型 = 棒子、老虎、鸡中的一个随机数小狗的棒子类型 = 棒子、老虎、鸡中的一个随机数2. 当点击绿旗,按下空格键时:小猫和小狗同时说出“棒子、老虎、鸡”小猫的棒子类型 = 棒子、老虎、鸡中的一个随机数小狗的棒子类型 = 棒子、老虎、鸡中的一个随机数3. 比较胜负:if (小猫的棒子类型 打败 小狗的棒子类型) 螃蟹说:“小猫赢”1秒 else if (小狗的棒子类型 打败 小猫的棒子类型) 螃蟹说:“小狗赢”1秒 else 螃蟹说:“平局”1秒打败规则:棒子打老虎,老虎吃鸡,鸡啄棒子```

解析:【喵呜刷题小喵解析】:
在这个问题中,我们需要使用编程来实现小猫和小狗玩“棒子、老虎、鸡”的游戏,并根据游戏的胜负结果让螃蟹说话。根据题目要求,我们可以使用伪代码来描述这个过程。

首先,我们需要初始化小猫和小狗的棒子类型,可以是棒子、老虎、鸡中的一个。然后,当点击绿旗,按下空格键时,小猫和小狗同时说出“棒子、老虎、鸡”,然后随机选择一个棒子类型。

接下来,我们需要比较小猫和小狗的棒子类型,确定胜负。根据题目中的打败规则,我们可以编写比较函数,根据函数的结果确定胜负。

最后,根据胜负结果,让螃蟹说话。我们可以使用条件语句来判断胜负,然后根据不同的结果让螃蟹说出不同的话。

需要注意的是,由于题目中没有具体说明使用的编程语言,因此这里使用的是伪代码来描述这个过程。在实际编程中,需要根据具体的编程语言来实现这个过程。

9、植树节种树

题目说明

背景信息:

植物节是保护树木,并组织动员组织群众积极参加以植树造林为活动内容的节日,提倡通过这种活动,激发人们爱林造林的热情、意识到环保的重要性。每年3月12日为植树节。

编程实现:

通过程序把树木种到对应位置。

具体要求:

1). 点击绿旗,舞台上出现整齐排列的九块土地,右侧出现三种树木的列表。鼠标指针碰到其中一块土地时土地会改变颜色,鼠标离开时土地恢复成原来的颜色;

2). 在右侧选中一种树木用鼠标拖拽到指定的土地上,松开鼠标即为种下树木;

注意:

a. 必须移动土地上,才能种下,否则树消失;

b. 种下的树,必须在土地的正中央;

c. 已经种下的树不能再拖拽。

3). 每块土地上只能种一棵树,如果该块土地已经种树,第二次把树种在这块土地的时候拖拽出来的树会说:“这里已经有树了!”1秒,然后删除拖拽的树;

4). 当9块土地都种满了树,程序结束。

参考答案:根据题目要求,需要使用编程实现种树的功能。具体来说,需要实现以下功能:1. 点击绿旗后,在舞台上出现整齐排列的九块土地,右侧出现三种树木的列表。鼠标指针碰到其中一块土地时土地会改变颜色,鼠标离开时土地恢复成原来的颜色。2. 在右侧选中一种树木用鼠标拖拽到指定的土地上,松开鼠标即为种下树木。注意,必须移动土地上,才能种下,否则树消失;种下的树,必须在土地的正中央;已经种下的树不能再拖拽。3. 每块土地上只能种一棵树,如果该块土地已经种树,第二次把树种在这块土地的时候拖拽出来的树会说:“这里已经有树了!”1秒,然后删除拖拽的树。4. 当9块土地都种满了树,程序结束。

解析:【喵呜刷题小喵解析】:

本题是一道编程题,要求使用编程实现种树的功能。根据题目要求,需要实现的功能包括:

1. 展示九块土地和三种树木列表,鼠标指针碰到土地时改变颜色,离开时恢复。

2. 选中树木并拖拽到指定土地,满足条件后种下。

3. 每块土地只能种一棵树,如果已经种树,再次尝试种树则提示“这里已经有树了!”并删除拖拽的树。

4. 当所有土地都种满树时,程序结束。

为了实现这些功能,可以使用Scratch等可视化编程工具,利用其中的积木块进行编程。具体来说,可以使用“当绿旗被点击”积木块来触发程序的开始,使用“当鼠标指针碰到土地”积木块来改变土地颜色,使用“当鼠标指针离开土地”积木块来恢复土地颜色。对于种树的操作,可以使用“当鼠标按下”和“当鼠标释放”积木块来检测鼠标的按下和释放事件,使用“如果”积木块来判断土地是否满足种树条件,使用“说”积木块来提示“这里已经有树了!”,使用“删除”积木块来删除拖拽的树。最后,可以使用“当所有土地都种满树”积木块来结束程序。

需要注意的是,由于本题是一道编程题,因此具体的实现方式可能会因编程工具和语言的不同而有所差异。在实际操作时,需要根据具体的编程工具和语言进行调整和修改。

10、时光倒流

题目说明

背景信息:

在青蛙王子里的故事里女巫学艺归来,这次她使用了新的魔法施放到王子的身上,不论王子跑到哪里,通过这个魔法他都会回到女巫身边。

编程实现:

王子出现在舞台中心,用鼠标拖拽王子进行移动,并在移动过程中留下红色痕迹。5秒后,巫师就说“时光倒流!”,然后王子按照刚才的路线自动返回。

具体要求:

1). 点击绿旗,背景、角色位置如下图所示:

2). 巫师倒计时5秒钟,使用说话模块程序在舞台上(由5-1依次说出);

3). 倒计时的同时,可以使用鼠标拖拽王子移动,移动路径由红线呈现在舞台上;

4). 5秒后,巫师就说“时光倒流!”,然后王子按照刚才的路线返回到初始位置(要有移动过程)。

参考答案:1. 首先,设置舞台背景、角色位置,确保与题目中给出的图片一致。2. 创建一个计时器,用于倒计时5秒。3. 在倒计时期间,添加脚本使王子能够响应鼠标的拖拽事件,同时使用线条角色绘制王子移动的红色轨迹。4. 当计时器倒计时结束后,添加语音模块使巫师说出“时光倒流!”,然后让王子沿着刚才移动的红色轨迹返回初始位置。

解析:【喵呜刷题小喵解析】:

该题目要求模拟青蛙王子故事中女巫使用新魔法的效果。为了实现这一效果,我们需要按照题目给出的要求,逐步构建场景和程序。

首先,确保舞台背景、角色位置与题目中给出的图片一致。然后,创建一个计时器,用于倒计时5秒。在倒计时期间,王子需要能够响应鼠标的拖拽事件,这样玩家就可以控制王子的移动。同时,使用线条角色绘制王子移动的红色轨迹,以模拟王子走过的路径。

当计时器倒计时结束后,巫师说出“时光倒流!”,然后王子需要沿着刚才移动的红色轨迹返回初始位置。这可以通过将王子的位置设置为初始位置,并使用移动脚本来让王子沿着红色轨迹返回实现。

通过这样的设置和编程,我们可以模拟出女巫使用新魔法的效果,使王子能够按照玩家的控制移动,并在5秒后自动返回初始位置。

11、春夏秋冬·四季变化

题目说明

编程实现:

点击绿旗,拨动左上角滑杆对舞台背景切换进行控制,拨动范围:1~4,对应春、夏、秋、冬。同时小猫说出此背景对应季节。

具体要求:

1). 点击绿旗,舞台呈现春天背景,同时小猫说出此背景对应季节-春(持续显示说话内容);

2). 拨动左上角滑杆,背景和数字发生改变(拨动范围:1~4,对应1:春、2:夏、3:秋、4:冬);

3). 同时小猫说出此背景对应季节(持续显示说话内容);

4). 点击绿旗,程序重新开始。

参考答案:本题要求实现一个程序,通过点击绿旗和拨动滑杆来切换舞台背景,并让小猫说出对应的季节。首先,我们需要准备四个背景图片,分别代表春、夏、秋、冬四个季节。然后,我们需要编写程序来实现以下功能:1. 点击绿旗后,舞台背景变为春天,小猫说出“春”。2. 拨动滑杆,舞台背景和数字发生改变,小猫说出对应的季节。3. 再次点击绿旗,程序重新开始。

解析:【喵呜刷题小喵解析】:

为了实现这个程序,我们可以使用Scratch编程语言。首先,我们需要将四个背景图片导入到Scratch中,并将它们分别命名为“春”、“夏”、“秋”和“冬”。

然后,我们可以按照以下步骤编写程序:

1. 创建一个变量,用于存储当前的季节数字。初始值为1,代表春天。
2. 当绿旗被点击时,将舞台背景设置为“春”,并将小猫的说话内容设置为“春”。
3. 创建一个滑杆,并将其范围设置为1~4。当滑杆的值改变时,将舞台背景设置为对应的季节背景,并将小猫的说话内容设置为对应的季节。
4. 当绿旗再次被点击时,将季节数字重置为1,舞台背景设置为“春”,小猫的说话内容设置为“春”。

这样,我们就可以通过点击绿旗和拨动滑杆来控制舞台背景和小猫的说话内容,实现春夏秋冬四季变化的效果。

12、小猴吃苹果

题目说明

编程实现:

猴子想吃苹果但是苹果树太高了,它只好自己搭建梯子,来吃到苹果。

具体要求:

1). 当绿旗被点击后,显示Blue Sky背景、猴子和苹果角色(大小都为50),出现在如图位置(大致位置即可);

2). 鼠标点击猴子之后,猴子能搭建出如图的梯子(使用画笔)。图中小正方形边长为50;

3). 每按下一次空格键,猴子就可以爬一格梯子,猴子默认已经站在第一格;

4). 当猴子爬到上面碰到苹果时,苹果和猴子同时用2秒钟时间慢慢回到地面上,程序结束;

5). 重新点击绿旗,程序可以重复执行。

参考答案:1. 当绿旗被点击后,显示Blue Sky背景、猴子和苹果角色(大小都为50),出现在如图位置(大致位置即可)。2. 鼠标点击猴子之后,猴子能搭建出如图的梯子(使用画笔)。3. 每按下一次空格键,猴子就可以爬一格梯子,猴子默认已经站在第一格。4. 当猴子爬到上面碰到苹果时,苹果和猴子同时用2秒钟时间慢慢回到地面上,程序结束。5. 重新点击绿旗,程序可以重复执行。

解析:【喵呜刷题小喵解析】:

此题目要求实现一个模拟小猴吃苹果的场景。根据题目描述,我们可以按照以下步骤进行编程:

1. 当绿旗被点击后,首先显示Blue Sky背景,然后创建猴子和苹果角色,并将它们放置在指定的位置。
2. 鼠标点击猴子后,使用画笔工具绘制梯子。
3. 每按下一次空格键,猴子会向上移动一格。可以使用计时器或者延时函数来控制猴子每次移动的速度。
4. 当猴子爬到最顶端并碰到苹果时,猴子和苹果同时用2秒钟的时间慢慢回到地面上。可以使用计时器或者延时函数来控制它们下落的速度。
5. 重新点击绿旗,程序可以重复执行。

需要注意的是,具体的实现方式取决于所使用的编程语言和开发环境。以上步骤只是一个大致的框架,具体的实现细节需要根据实际情况进行调整。

13、数苹果

题目说明

编程实现:

数苹果:苹果树上会随机出现1-10个苹果,小猫询问树上一共有几个苹果,输入数字回答后,小猫可以判断对错。

具体要求:

1). 运行程序,出现下图所示的角色与背景;

2). 按下空格键,苹果树上会随机出现1-10个苹果,小猫会问一共有几个苹果且屏幕下边缘出现询问框;

3). 在询问框中输入正确的苹果个数,小猫会说:“正确”1秒,如输入错误的苹果个数,小猫会说:“错误”1秒;

4). 之后苹果树上再次随机出现1-10个苹果,小猫会接着询问有几个苹果。

参考答案:该题目要求实现一个模拟小猫数苹果的程序。具体实现时,可以首先生成一个包含1-10个苹果的图形界面,并添加一个按钮,当用户按下按钮时,程序会随机生成1-10个苹果,并在屏幕下方显示询问框,询问用户树上有多少个苹果。用户输入正确的苹果个数后,程序会输出“正确”,否则输出“错误”。然后程序会再次随机生成1-10个苹果,并重复上述过程。

解析:【喵呜刷题小喵解析】:
本题是一道编程题目,要求实现一个模拟小猫数苹果的程序。根据题目要求,程序需要实现以下几个功能:

1. 生成一个包含1-10个苹果的图形界面,并添加一个按钮,用于触发苹果的出现和询问。
2. 当用户按下按钮时,程序需要随机生成1-10个苹果,并在屏幕下方显示询问框,询问用户树上有多少个苹果。
3. 用户需要在询问框中输入正确的苹果个数,程序会根据用户输入判断是否正确,并输出相应的提示信息。
4. 程序会再次随机生成1-10个苹果,并重复上述过程。

在实现时,可以使用图形界面库(如Python的Tkinter库)来生成图形界面,使用随机数生成器来随机生成苹果个数,使用条件语句来判断用户输入是否正确,并使用延时函数来控制程序输出的时间。

需要注意的是,本题目的实现需要一定的编程基础,包括图形界面编程、随机数生成、条件语句和延时函数的使用等。同时,由于题目要求模拟小猫数苹果的过程,因此在实现时需要考虑用户的交互体验,如按钮的点击、询问框的显示和消失、提示信息的输出等。

喵呜刷题:让学习像火箭一样快速,快来微信扫码,体验免费刷题服务,开启你的学习加速器!

创作类型:
原创

本文链接:第12届蓝桥杯Scratch选拔赛真题集锦答案及解析

版权声明:本站点所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议。转载请注明文章出处。
分享文章
share