在GESP等级认证的备考过程中,图形化变量与链表这部分内容是重点之一,尤其是在3 - 4个月的强化阶段。
一、图形化变量
- 变量的创建
- 知识点:在图形化编程环境中,创建变量通常有专门的区域或者操作按钮。例如在Scratch编程环境中,我们可以在“变量”模块中点击“创建变量”按钮。然后给变量命名,变量的命名要遵循一定的规则,一般使用有意义的单词或者简单的缩写,比如表示分数可以用“score”,表示角色的生命值可以用“life”等。
- 学习方法:多进行实际操作练习。自己尝试创建不同用途的变量,在不同的场景下使用它们,如在游戏场景中创建计分变量,在动画场景中创建控制播放进度的变量等。同时,可以参考一些优秀的示例项目,看看别人是如何命名和使用变量的。
- 变量的赋值
- 知识点:变量的赋值就是给变量赋予一个具体的值。这可以通过多种方式实现。在图形化编程里,可能会使用到类似“将[具体数值]设为[变量名]”这样的积木块。比如“将100设为score”,这就把变量score的值设定为100。而且变量的值是可以改变的,随着程序的运行,根据不同的条件可以多次给变量赋值。
- 学习方法:通过编写简单的程序来掌握赋值操作。例如编写一个小程序,当角色碰到某个物体时,将角色的生命值变量减去一定的数值,这就涉及到对变量重新赋值的操作。还可以做一些数学计算的练习,如计算两个数的和、差、积、商,并将结果赋值给变量。
- 变量的使用方法
- 知识点:变量可以在程序的多个地方使用。它可以作为条件判断的依据,比如在判断游戏是否结束时,可以看分数是否达到了某个特定的值;也可以用于循环结构中,控制循环的次数等。在图形化编程中,变量的值可以通过显示模块展示在屏幕上,方便用户查看。
- 学习方法:构建复杂一点的程序逻辑来深入理解变量的使用。例如制作一个猜数字游戏,利用变量存储用户输入的数字、随机生成的目标数字以及猜对的次数等,并且根据这些变量的值来进行游戏的流程控制。
二、链表
- 基本概念
- 知识点:链表是一种数据结构,它由一系列节点组成。每个节点包含数据部分和指向下一个节点的指针(在图形化编程中可能以特定的连接方式表示)。与数组不同,链表的元素在内存中的存储不是连续的。它的优点是便于插入和删除操作。
- 学习方法:可以通过画图的方式来直观地理解链表的结构。自己动手画几个简单的链表,标记出每个节点的数据和指针方向。同时,对比数组的结构和操作特点,找出它们的异同点,这样能更好地理解链表的独特之处。
- 简单操作
- 知识点:
- 插入操作:在链表中插入一个新节点,需要修改相关节点的指针。如果要插入到链表的头部,只需要将新节点的指针指向原来的头节点,然后将头节点更新为新节点;如果要插入到中间或者尾部,则需要先找到合适的位置,再调整前后节点的指针。
- 删除操作:要删除一个节点,需要将被删除节点前面的节点的指针指向被删除节点的下一个节点。
- 学习方法:利用图形化编程工具中的链表操作模块进行练习。从简单的插入和删除单个节点开始,逐步增加难度,如连续插入多个节点或者删除特定条件的节点。编写一些小程序来展示链表操作的结果,比如创建一个存储数字的链表,然后按照一定规则插入和删除数字,并观察链表的变化。
在3 - 4个月的强化阶段,要不断地复习和巩固图形化变量与链表的知识点。多做一些综合性的练习题,将变量和链表的知识运用到实际的编程项目中,这样才能更好地应对GESP等级认证考试。
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