一、引言
GESP等级认证考试中,图形化编程部分的画笔坐标系是一个重要的知识点。特别是在强化阶段(3 - 4个月)的学习中,深入理解画笔起点(0,0)与舞台坐标系的关系,以及绝对坐标与相对坐标的绘制差异,对于顺利通过考试非常关键。
二、知识点内容
1. 画笔起点(0,0)与舞台坐标系的关系
- 在图形化编程的舞台上,有自己的一套坐标系统。通常,舞台的中心被视为坐标原点(0,0)。而画笔的起点默认是在这个舞台的中心位置。这就意味着当我们开始绘制图形时,如果没有对画笔位置进行调整,绘制的第一个点就在舞台的中心。
- 学习方法:
- 可以通过实际的编程操作来直观感受。在编程环境中创建一个简单的绘图程序,只设置画笔颜色等基本属性,然后直接绘制线条或者图形,观察图形出现在舞台上的位置。
- 画图辅助理解。在纸上画出舞台的轮廓,并标记出坐标原点,想象画笔从这个点开始工作的场景。
2. 绝对坐标与相对坐标的绘制差异
- 绝对坐标是指在舞台坐标系中的固定位置。比如,我们要绘制一个点在(100,50)这个位置,这个坐标是相对于舞台的左上角或者中心(根据坐标系的设定)的固定位置。无论画笔当前处于什么位置,当我们指定绝对坐标时,绘制的图形元素都会出现在这个确切的位置。
- 相对坐标则是相对于画笔当前位置的坐标偏移量。例如,如果画笔当前在(50,30)的位置,我们指定相对坐标(20,10),那么绘制出的点将会在(70,40)的位置。
- 学习方法:
- 对比实验。编写两组程序,一组使用绝对坐标绘制相同的几个图形元素,另一组使用相对坐标从不同的起始点绘制相同的图形元素,对比最终图形在舞台上的位置和形状的差异。
- 实际场景应用。思考在制作动画或者游戏场景时,什么时候需要使用绝对坐标(比如绘制固定的背景元素),什么时候需要使用相对坐标(比如角色的移动轨迹)。
三、总结
在GESP等级认证备考的强化阶段,对于图形化画笔坐标系中的这些知识点要熟练掌握。通过不断的实践操作、对比分析和实际场景应用的思考,能够更好地理解画笔起点与舞台坐标系的关系以及绝对坐标和相对坐标的差异,从而在考试中能够准确地运用这些知识解决相关的编程问题。
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